
QUICKGAMESARENA / ARTILLERY
CANNONFRONT — Front Artileri —Cara bermain
Pilih mengikut matlamat
FIRST SHOT
Mulakan dengan satu tembakan ke cerun di seberang.
- Mulakan latihan dengan “Artileri dan pertahanan diri”
Susunan kelengkapan yang memberikan jenis Imbangan sepucuk meriam, sepucuk pistol dan sebilah belati. Tekan Sedia untuk mara bertempur.
- Pilih senjata dan dapatkan pijakan
Bergerak ke kiri dan kanan dengan A / D. Tekan G untuk melompat sekali. Setelah anda mula bergerak, senjata anda dikunci untuk giliran itu.
- Laraskan sudut dan kuasa
Klik atau seret pada medan pertempuran untuk membidik, kemudian tekan butang besar “Tahan untuk mengecas”. Perhatikan tolok dan lepaskan apabila mencapai kekuatan yang anda mahu untuk menembak. Operasi yang sama juga boleh dilakukan dengan Space. Lepaskan di luar butang atau tekan Esc untuk membatalkan.
- Lihat tempat peluru mendarat dan rancang langkah seterusnya
Semak angin, posisi musuh dan rupa bumi yang terkikis. Anda menang jika HP seluruh pasukan musuh menjadi 0 atau mereka ditenggelamkan ke dalam air.
A QUIET POINT OF REFERENCE
Jadikan penanda samar sebagai panduan membidik.
◎ samar yang muncul apabila anda menyediakan meriam ialah panduan tempat peluru akan mengenai tanah tanpa angin pada kuasa 100%. Berdasarkan sudut dan jenis peluru semasa, ia menandakan tempat tembakan di tengah mula-mula mengenai tanah. Angin, sentuhan dengan askar dan pantulan akan mengubah tempat pendaratan sebenar.
Ia tidak mengambil kira rupa bumi yang dikikis oleh tembakan susulan dalam rentetan, atau tempat peluru mendarat selepas melantun. Jika tembakan menuju ke air atau di luar kawasan, penandanya dibezakan daripada ◎ di tanah. Ia boleh digunakan sebagai rujukan untuk peluru biasa, peluru khas dan serangan muktamad. Dalam mod latihan, anda juga boleh menyemak trajektori dengan angin dan kuasa sebenar.
Rujukan pantas kawalan
| Tindakan | Papan kekunci dan tetikus | Butang pada skrin |
|---|---|---|
| Pilih senjata | 1〜4 | Kad senjata |
| Bergerak ke kiri/kanan | A / D | Tahan ← / → |
| Pecut | Shift + A / D sebelum bergerak | Pilih “Pecut” dan bergerak |
| Lompat | G | Lompat |
| Bidik | Klik atau seret pada medan pertempuran / W atau S / Shift untuk pelarasan lebih besar | Masukkan nilai sudut / −5°, +5° |
| Tembak / baling | Tahan dan lepaskan Space / Senjata api menembak dengan Space | Tekan dan lepaskan “Tahan untuk mengecas” / Laraskan dengan bar dan tembak |
| Serangan jarak dekat | Hadap kiri atau kanan dan tekan Space | Pilih kiri atau kanan, kemudian “Tebas” |
Mengklik medan pertempuran sahaja tidak akan menembak. Senjata api menembak pada kuasa tetap, dan pedang menyerang ke arah yang anda pilih. Jika masa tindakan tamat, giliran anda dilangkau dan kuasa yang sedang dikecas dibatalkan.
Menggunakan kelengkapan mengikut keperluan
4 jenis meriam
Malah tembakan biasa pun berbeza: Field melepaskan satu peluru dengan letupan luas, Breach rentetan 3 tembakan yang terfokus, Split serakan 3 peluru berbentuk kipas, dan Rebound peluru yang melantun sekali. Peluru khas dan serangan muktamad menguatkan keistimewaan masing-masing.
Senjata api dan pedang
Pistol memuatkan 12 butir peluru dan mesingan 36 butir; tembakan sapuan biasa melepaskan 6 butir setiap kali. Belati ringan, manakala pedang panjang unggul dari segi jangkauan dan tolakan ke belakang. Walaupun peluru senjata api anda habis, anda masih boleh bertarung dengan meriam atau pedang.
Senjata baling dan kelengkapan sokongan
Bom tangan melantun dan meletup selepas 1.6 saat. Bergantung pada peranan anda, anda boleh membawa kelengkapan untuk pembaikan, perisai, perpindahan atau tembakan meriam berganda.
Serangan muktamad memerlukan tolok mencapai 100, dibuka bermula giliran ke-3 anda dan boleh digunakan sekali setiap pusingan. Selepas serangan besar, giliran anda yang seterusnya tiba lebih lewat. Secara lalai, rakan sepasukan turut menerima kerosakan, jadi semak garis tembakan anda.
HEAR THE BATTLEFIELD
Kenali jarak tembakan meriam melalui bunyi.
Tembakan meriam yang dekat kedengaran bertenaga, manakala letupan yang jauh kedengaran rendah dan tersekat. Arah kiri dan kanan berdasarkan posisi askar anda sendiri. Melalui “Audio” di bahagian atas skrin, anda boleh membandingkan bunyi tembakan meriam yang dekat, di sebelah kiri, di sebelah kanan dan jauh.
BGM bertukar antara Bilik Perang, pertempuran dan keputusan, dan anda boleh memilih lagu untuk pertempuran. Kelantangan keseluruhan, kesan bunyi, BGM dan bunyi persekitaran boleh dilaraskan secara berasingan dan disimpan. Pada kali pertama, bunyi bermula apabila anda berinteraksi dengan skrin, dan tetapan bisu anda yang terdahulu dikekalkan. Jika “Bunyi OFF” dipaparkan, tekan butang bunyi untuk memulakan audio.
CHOOSE HOW THE BATTLE ENDS
Bidik dengan teliti, atau berlumba dengan air yang semakin naik?
Tanpa air naik
Paras laut tidak naik walaupun menjelang penghujung perlawanan. Korek rupa bumi, runtuhkan pijakan dan bersaing sehingga akhir dengan tembakan meriam dan penentuan posisi. Tetapan awal ialah tanpa air naik. Tetapan yang anda pilih akan dikekalkan untuk kali seterusnya.
Dengan air naik
Peraturan fasa akhir yang sedia ada. Apabila perlawanan berlangsung, paras laut naik dan pijakan tidak lagi boleh digunakan bermula dari yang paling rendah. Keputusan untuk berundur ke kawasan tinggi atau memutuskan jalan berundur lawan akan menentukan kemenangan.
Anda boleh memilih peraturan fasa akhir sebelum membuat perlawanan menentang AI, latihan atau Bilik Perang. Tuan rumah bilik juga boleh menukarnya melalui “Tukar peraturan fasa akhir” dalam persediaan bertempur sebelum pusingan 1 bermula. Apabila ditukar, status Sedia semua pemain akan ditetapkan semula, jadi sila tekan Sedia sekali lagi.
Walaupun tanpa air naik, jatuh ke dalam laut yang sedia ada sejak awal akan menyebabkan anda tersingkir tanpa mengira HP. Berhati-hati supaya tidak mengikis terlalu banyak tanah di bawah kaki anda.
Jika masa tamat, keputusan ditentukan oleh peratusan baki HP.
Had masa piawai ialah 20 minit. Peratusan baki HP setiap askar dipuratakan merentas seluruh pasukan, dengan askar yang tersingkir dikira sebagai 0, dan pihak yang mempunyai purata lebih tinggi menang. Jika sama, perlawanan dikira seri. Perlawanan dengan air naik dan tanpa air naik direkodkan dalam penarafan yang berasingan.
Baca rupa bumi, pilih medan pertempuran.
Medan baharu memerlukan strategi baharu.
Kuasai kawasan tinggi. Berundur dari lekukan. Runtuhkan jambatan. Putuskan garis tembakan dengan rabung. Panjat ke atas cendawan gergasi. Pilih laluan atas atau bawah di bawah tanah. Pilih medan pertempuran anda daripada 6 peta dengan rupa bumi yang berbeza sebelum mara bertempur.
Luas / Perebutan kawasan tinggi, bedilan jarak jauhRabung Batu Pasir
Rebut puncak di tengah, atau runtuhkannya dari cerun.Naik cerun yang landai menuju kawasan tinggi di tengah. Bedil melepasi rabung dengan lintasan melengkung, dan kikis tanah di bawah kaki lawan dengan peluru penggali. Dinding batu di belakang mencegah anda terjatuh semasa berundur. Sesuai juga untuk kali pertama anda mara bertempur.
Kompak / Pertempuran jarak dekat, mara dan berundurLembangan Menanti Pasang
Semakin dekat, semakin berbahaya. Masa yang tepat untuk berundur menentukan menang atau kalah.Lembangan tanah bencah yang kedua-dua tebingnya berdekatan. Jika anda turun dari kawasan tinggi ke lekukan, anda berada dalam jarak serangan senapang dan pedang. Tentukan sama ada mahu menyerang dengan memanfaatkan perbezaan ketinggian atau berundur ke dinding batu di belakang. Dalam tetapan “Dengan air naik”, bahagian tengah tenggelam dahulu, jadi laluan berundur juga penting.
Sederhana / Pemusnahan jambatan, pertempuran dua arasJambatan Batu Hitam
Sasarkan lawan, atau jambatan yang menyokongnya.Medan pertempuran berkeluasan sederhana dengan pijakan dua aras. Jika jambatan yang nipis atau tiangnya dikikis, pijakan yang kehilangan sokongan akan runtuh. Di aras bawah, senjata jarak dekat paling berguna. Bahagian belakang medan ini juga ialah tebing curam. Periksa pijakan dan laluan berundur anda supaya tidak jatuh ke laut apabila jambatan atau tanah dikikis. Beacon Pemindahan juga sangat membantu.
Agak luas / Bedilan, perlindungan rabungKuari Puncak Kembar
Jadikan rabung sebagai perisai, dan pilih masa yang tepat untuk menerjah ke lembah.Medan pertempuran berdaratan luas, dengan dua kawasan tinggi yang menghalang garis tembakan senapang. Bersedia di rabung pihak anda dan bedil dari situ, atau turun ke lembah dan serang dengan bom tangan dan pedang. Tentukan turutan bergerak yang terbaik. Bahagian belakang ialah jalan buntu berdinding batu, tetapi berhati-hatilah dengan pijakan yang dikikis dan jatuh ke laut.
Pijakan cendawan / Perbezaan ketinggian, pemusnahan pijakanHutan Cendawan Gergasi
Rebut bahagian atas tudung cendawan, atau runtuhkan pijakan dari bawah.Hutan yang membolehkan anda memanjat sehingga ke atas cendawan gergasi. Gunakan pijakan yang berbeza ketinggian untuk mendapatkan garis tembakan, dan kikis rupa bumi yang menyokong lawan dengan bedilan. Semasa mara, periksa juga tempat anda akan mendarat jika pijakan di bawah kaki anda runtuh.
Laluan atas dan bawah / Perlindungan, pertempuran jarak dekatKubu Gua Bawah Tanah
Terobos dari atas, atau dekati lawan melalui laluan bawah.Medan pertempuran bawah tanah yang dikelilingi batu. Pilih laluan atas atau bawah, dan semak garis tembakan yang terhalang oleh siling dan dinding semasa mara. Tentukan bila mahu merapatkan jarak dengan senapang dan pedang, dan bila mahu meruntuhkan pijakan lawan dengan bedilan.
Peta dipilih semasa membuat perlawanan menentang AI, latihan atau Bilik Perang. Peserta dan penonton semuanya melihat medan pertempuran yang sama, iaitu yang dipilih oleh tuan rumah bilik. Secara lalai, air naik dimatikan. Jika bermain dengan air naik, semak jalan berundur ke kawasan tinggi sebelum mara bertempur.
MEET YOUR SQUAD
Bersama di garis hadapan ini.
Sama seperti TWINFRONT, terdapat 4 jenis dan 16 penampilan. Serahkan strategi anda kepada askar kegemaran anda. Setiap jenis berkongsi 40 mata yang sama, diagihkan kepada kebolehan yang menjadi kekuatannya.

Kuasa
Menyokong serangan rakan sepasukan dengan kesihatan dan kapasiti muatan yang tinggi. Dikenali melalui pelindung bahu yang tebal dan beg galas yang besar.
Penampilan tidak menjejaskan kebolehan. Anda boleh mara bertempur dengan rupa kegemaran anda.
Pilih askar ini untuk persediaan bertempur →
Imbangan
Rakan seperjuangan yang boleh diharap, mahir dalam tembakan meriam dan pertempuran jarak dekat. Sesuai juga untuk kali pertama anda mara bertempur. Dikenali melalui skarf merah dan peralatan komunikasi.
Penampilan tidak menjejaskan kebolehan. Anda boleh mara bertempur dengan rupa kegemaran anda.
Pilih askar ini untuk persediaan bertempur →
Kelajuan
Berperalatan ringan untuk sampai ke tanah tinggi selangkah lebih awal. Kesihatan agak rendah. Dikenali melalui skarf biru muda dan gogal.
Penampilan tidak menjejaskan kebolehan. Anda boleh mara bertempur dengan rupa kegemaran anda.
Pilih askar ini untuk persediaan bertempur →
Tersuai
Agihkan 40 mata kepada 8 keupayaan untuk membina peranan anda sendiri. Dikenali melalui rompi kerja ungu dan alatan.
Penampilan tidak menjejaskan kebolehan. Anda boleh mara bertempur dengan rupa kegemaran anda.
Pilih askar ini untuk persediaan bertempur →CHOOSE YOUR IMPACT
Empat meriam, empat cara menembak.
Letupan luas, rentetan tembakan terfokus, serakan peluru berbentuk kipas, lantunan peluru di atas tanah. Cara menembak dan mengikis tanah sudah berbeza sejak peluru biasa lagi. Korek pijakan dalam-dalam, runtuhkannya secara meluas, atau hantar peluru melepasi cerun? Pilih satu meriam yang sesuai dengan strategi anda.
6 W
Meriam Medan
1 tembakan, letupan luasMenyasarkan lawan yang berdekatan sekali gus dengan letupan besar dan tolakan ke belakang.
Khas: peluru berat dengan letupan yang lebih luas
7 W
Meriam Tebuk
Rentetan 3 tembakan, tembusan satu titikMelepaskan 3 tembakan berletupan kecil berturut-turut ke sasaran yang sama. Setiap peluru menyusul masuk ke lubang yang dibuka oleh peluru sebelumnya, lalu mengikis tempat berpijak secara tertumpu.
Khas: tiga peluru gerudi yang menembusi tanah
8 W
Meriam Belah
Serakan 3 peluru, liputan sisi yang luasMelepaskan 3 peluru serentak pada sudut yang berbeza. Meliputi kawasan luas untuk musuh yang bertaburan dan tempat berpijak yang panjang lagi sempit.
Khas: serakan 5 peluru
7 W
Meriam Lantun
1 lantunan, memanfaatkan rupa bumiMelantun sekali pada tanah sebelum meletup. Meriam yang membaca rupa bumi, menggunakan cerun untuk menghantar peluru ke belakang rabung.
Khas: peluru yang melantun dua kali
2 W
Pistol
Ringan untuk dibawa. Satu tembakan lurus mengikut garis tembakan.
8 W
Senapang Mesin
Menguasai jarak dengan rentetan 6 tembakan.
1 W
Belati
Ringan dan pantas, menerjah masuk dengan serangan bertalu-talu.
3 W
Pedang Panjang
Jangkauan panjang yang menolak musuh ke belakang.
1 W
Bom Tangan
BalinganMeletup 1.6 saat selepas dibaling. Baling secara melengkung melepasi perlindungan untuk mengenai sasaran di belakangnya.
3 W
Kit Pembaikan
Kelengkapan sokonganMemulihkan 200 HP supaya bersedia untuk pertukaran serangan seterusnya.
3 W
Perisai Pelindung
Kelengkapan sokonganMenahan 200 kerosakan sehingga giliran anda yang seterusnya.
4 W
Suar Perpindahan
Kelengkapan sokonganBerpindah ke tempat berpijak dalam lingkungan 240 untuk menukar kedudukan.
5 W
Unit Tembakan Berganda
Kelengkapan sokonganMelepaskan 2 set secara automatik dengan satu input kuasa. Setiap tembakan sedikit lebih lemah.
Peluru khas dan serangan muktamad menjadikan keistimewaan setiap meriam lebih kuat lagi. Kelengkapan sokongan tembakan berganda melakukan tembakan biasa sebanyak 2 kali, jadi Breach melepaskan 2 set rentetan 3 tembakan dan Split melepaskan 2 set serakan 3 peluru.
Satu meriam, satu senjata api dan satu pedang boleh dibawa, dengan sekurang-kurangnya satu meriam atau pedang. Semakin berat muatan anda, semakin pendek jarak pergerakan.
READY FOR YOUR NEXT SHOT?