
QUICKGAMESARENA / ARTILLERY
CANNONFRONT — Frente de artilharia —Como jogar
Escolher por objetivo
FIRST SHOT
Primeiro, um tiro na encosta do outro lado.
- Comece a praticar com “Artilharia e autodefesa”
Uma composição que dá ao tipo Equilíbrio um canhão, uma pistola e uma adaga. Clique em “Pronto” para entrar em combate.
- Escolha a arma e garanta um chão firme
Mova-se para a esquerda e para a direita com A / D. Pressione G para pular uma vez. Depois que você começa a se mover, a arma fica travada naquele turno.
- Ajuste o ângulo e a força
Clique ou arraste no campo de batalha para mirar e depois pressione o grande botão “Segurar para carregar”. Observe o medidor e solte na força que quiser para disparar. A tecla Space faz o mesmo. Solte fora do botão ou pressione Esc para cancelar.
- Veja onde o tiro cai e planeje a próxima jogada
Confira o vento, a posição dos inimigos e o terreno escavado. Reduza o HP de toda a equipe inimiga a 0 ou faça todos caírem na água para vencer.
A QUIET POINT OF REFERENCE
Use a marca tênue como referência de mira.
O ◎ tênue que aparece quando você prepara o canhão é uma referência de onde o tiro atingiria o chão sem vento e com 100% de força. Com o ângulo e o tipo de projétil atuais, ele marca onde o tiro central atinge o chão pela primeira vez. O vento, o contato com soldados e os ricochetes mudam o ponto de impacto real.
Ele não considera o terreno escavado pelos tiros seguintes de uma rajada nem o ponto onde o projétil cai depois de ricochetear. Quando o tiro vai para a água ou para fora da área de jogo, a marca é diferente do ◎ no chão. Serve de referência para tiros normais, tiros especiais e golpes supremos. No modo de prática, você também confere a trajetória com o vento e a força reais aplicados.
Guia rápido de controles
| Ação | Teclado e mouse | Botões na tela |
|---|---|---|
| Escolher arma | 1〜4 | Cards de armas |
| Mover para a esquerda ou a direita | A / D | Segure ← / → |
| Dash | Shift + A / D antes de mover | Escolha “Dash” e mova-se |
| Pular | G | Pular |
| Mirar | Clique ou arraste no campo de batalha / W ou S / Shift para ajustes maiores | Digitar o ângulo / −5°, +5° |
| Disparar ou arremessar | Segure e solte Space / Armas de fogo disparam com Space | Pressione e solte “Segurar para carregar” / Ajuste com a barra e dispare |
| Ataque corpo a corpo | Vire-se para a esquerda ou a direita e pressione Space | Escolha esquerda ou direita e depois “Golpear” |
Apenas clicar no campo de batalha não dispara. As armas de fogo disparam com força fixa, e as espadas atacam na direção que você escolher. Se o tempo de ação acabar, você passa a vez e a força que estava carregando é cancelada.
Como usar cada equipamento
4 tipos de canhão
Já no tiro normal, eles são diferentes: o Field dispara um projétil de explosão ampla; o Breach, uma rajada concentrada de 3 tiros; o Split, um leque de 3 projéteis; e o Rebound, um projétil que ricocheteia uma vez. Os tiros especiais e os golpes supremos reforçam a especialidade de cada um.
Armas de fogo e espadas
A pistola tem 12 tiros e a metralhadora, 36; uma rajada normal dispara 6 tiros por vez. A adaga é leve, enquanto a espada longa se destaca em alcance e repulsão. Mesmo depois que a munição da arma de fogo acaba, você pode continuar lutando com o canhão ou a espada.
Itens de arremesso e equipamentos de apoio
As granadas quicam e explodem após 1,6 segundos. Conforme o seu papel, você pode levar equipamento de reparo, barreira, realocação ou disparo duplo do canhão.
O golpe supremo exige o medidor em 100, fica disponível a partir do seu turno 3 e só pode ser usado uma vez por rodada. Depois de um golpe poderoso, o seu próximo turno demora mais. Por padrão, os aliados também recebem dano, então confira a linha de tiro.
HEAR THE BATTLEFIELD
Perceba pelo som a distância dos tiros de artilharia.
Os tiros de artilharia próximos soam potentes, enquanto as explosões distantes soam graves e abafadas. Esquerda e direita são definidas pela posição do seu soldado. Em “Áudio”, na parte superior da tela, você pode comparar os tiros de artilharia próximos, à esquerda, à direita e distantes.
A BGM muda entre a sala de guerra, a batalha e os resultados, e você pode escolher a música da batalha. Os volumes geral, de efeitos sonoros, de BGM e de som ambiente podem ser ajustados individualmente e são salvos. Na primeira vez, o som começa quando você interage com a tela, e a configuração de som silenciado da vez anterior é mantida. Se aparecer “Som OFF”, use o botão de som para iniciar o áudio.
CHOOSE HOW THE BATTLE ENDS
Mirar com calma ou correr contra a água que sobe?
Sem subida da água
O nível do mar não sobe, nem mesmo na reta final. Cave o terreno, desmorone o chão e dispute até o fim com artilharia e posicionamento. A configuração inicial é sem subida da água. A configuração que você escolher será mantida na próxima vez.
Com subida da água
A regra de final de partida original. Conforme a partida avança, o nível do mar sobe e o chão mais baixo fica inutilizável primeiro. A decisão de recuar para um terreno mais alto ou de cortar a rota de fuga do adversário é o que decide a batalha.
Você pode escolher a regra de final de partida antes de criar uma partida contra a IA, uma prática ou uma sala de guerra. O anfitrião da sala também pode alterá-la antes do início da rodada 1, em “Alterar regra de final de partida”, na preparação para o combate. Ao alterá-la, todos deixam de estar prontos, então clique em “Pronto” novamente.
Mesmo sem subida da água, quem cair no mar que existe desde o início é eliminado, independentemente do HP. Cuidado para não cavar demais o chão sob os seus pés.
No fim do tempo, o resultado é decidido pela porcentagem de HP restante.
O limite de tempo padrão é de 20 minutos. Calcula-se a média da porcentagem de HP restante de todos os soldados da equipe, contando os soldados eliminados como 0, e vence o lado com a média mais alta. Médias iguais resultam em empate. As partidas com e sem subida da água são registradas em ratings separados.
Leia o terreno e escolha o campo de batalha.
Se o campo de batalha muda, a estratégia também muda.
Tome o terreno elevado. Recue da depressão. Derrube a ponte. Bloqueie linhas de tiro com uma crista. Suba em cogumelos gigantes. Escolha a passagem superior ou inferior no subsolo. Antes de entrar em combate, escolha o campo de batalha entre 6 mapas de terrenos diferentes.
Amplo / Disputa por terreno elevado e artilharia de longo alcanceCrista de arenito
Tomar o pico central ou derrubá-lo pelas encostas?Avance pelas encostas suaves até o terreno elevado central. Passe sobre a crista com tiros de artilharia em arco e cave o chão sob os pés do adversário com tiros de escavação. A parede de rocha na retaguarda evita quedas ao recuar. Também é uma boa escolha para entrar em combate pela primeira vez.
Compacto / Combate de curta distância, avanço e recuoBacia da maré em espera
Quanto mais perto, mais perigoso. Saber a hora de recuar decide o combate.Uma bacia pantanosa onde as duas margens ficam próximas. Ao descer do terreno elevado até a depressão, você fica ao alcance de armas de fogo e espadas. Decida se vai atacar usando o desnível ou recuar para a parede de rocha atrás de você. Na opção “Com subida da água”, o centro é inundado primeiro, então a rota de fuga também é importante.
Médio / Destruição da ponte e disputa entre os dois níveisPonte de rocha negra
Mirar no adversário ou na ponte que o sustenta?Um campo de batalha de tamanho médio com plataformas em dois níveis. Se a ponte fina ou seus pilares forem cavados, as plataformas que perdem o apoio desabam. No nível inferior, as armas de curta distância entram em ação. Este campo de batalha também tem um penhasco na retaguarda. Confira o chão sob seus pés e a rota de fuga para não cair no mar se a ponte ou o chão forem cavados. O sinalizador de reposicionamento também ajuda bastante.
Relativamente amplo / Artilharia e cobertura das cristasPedreira dos picos gêmeos
Use as cristas como escudo e escolha o momento de avançar para o vale.Um campo de batalha com bastante terra, em que dois pontos altos bloqueiam a linha de tiro das armas de fogo. Prepare-se na crista do seu lado e abra fogo com a artilharia, ou desça ao vale e ataque com granadas e espadas. Decida a melhor ordem para se mover. A retaguarda é um beco sem saída fechado por rocha, mas cuidado com plataformas cavadas e com quedas no mar.
Plataformas de cogumelo / Desníveis e destruição de plataformasFloresta de cogumelos gigantes
Dominar o alto dos chapéus ou derrubar as plataformas por baixo?Uma floresta em que você também pode subir até o topo dos cogumelos gigantes. Use plataformas de alturas diferentes para abrir linhas de tiro e destrua, com tiros de artilharia, o terreno que sustenta os adversários. Ao avançar, confira também onde você cairia se o chão sob seus pés fosse destruído.
Passagens superiores e inferiores / Cobertura e combate de curta distânciaFortaleza das cavernas subterrâneas
Passar pelo alto ou se aproximar pela passagem de baixo?Um campo de batalha subterrâneo cercado de rocha. Escolha a passagem superior ou a inferior e confira quais linhas de tiro o teto e as paredes bloqueiam ao avançar. Saiba quando se aproximar com armas de fogo e espadas e quando derrubar as plataformas com tiros de artilharia.
Você escolhe o mapa ao criar uma partida contra a IA, uma prática ou uma sala de guerra. Os participantes e os espectadores veem o mesmo campo de batalha, escolhido pelo anfitrião da sala. O padrão é sem subida da água. Se for jogar com subida da água, confirme também a rota de fuga para o terreno elevado antes de entrar em combate.
MEET YOUR SQUAD
Juntos nesta frente.
Os mesmos 4 tipos e 16 aparências do TWINFRONT. Confie a sua estratégia ao seu soldado favorito. Todos os tipos têm os mesmos 40 pontos, distribuídos entre os atributos em que cada um se destaca.

Força
Com muita vida e grande capacidade de carga, apoia o ataque dos aliados. Reconhecível pelas ombreiras grossas e pela mochila grande.
A aparência não afeta os atributos. Entre em combate com a aparência de sua preferência.
Escolher este soldado e ir para a preparação para o combate →
Equilíbrio
Um parceiro confiável, que domina tanto a artilharia quanto o combate corpo a corpo. Também recomendado para a sua primeira entrada em combate. Reconhecível pelo cachecol vermelho e pelo equipamento de comunicação.
A aparência não afeta os atributos. Entre em combate com a aparência de sua preferência.
Escolher este soldado e ir para a preparação para o combate →
Velocidade
Com equipamento leve, chega aos pontos altos do terreno um passo antes dos outros. Vida modesta. Reconhecível pelo cachecol azul-claro e pelos óculos de proteção.
A aparência não afeta os atributos. Entre em combate com a aparência de sua preferência.
Escolher este soldado e ir para a preparação para o combate →
Personalizado
Distribua 40 pontos entre 8 atributos para criar uma função só sua. Reconhecível pelo colete de trabalho roxo e pelas ferramentas.
A aparência não afeta os atributos. Entre em combate com a aparência de sua preferência.
Escolher este soldado e ir para a preparação para o combate →CHOOSE YOUR IMPACT
Quatro canhões, quatro formas de atirar.
Uma explosão ampla, uma rajada concentrada, tiros dispersos em leque, um ricochete no chão. Já no tiro normal, a forma de atirar e de escavar o terreno muda de um canhão para outro. Cavar fundo o chão, desmoronar uma área ampla ou lançar projéteis para o outro lado da encosta? Escolha o canhão que combina com a sua estratégia.
6 W
Canhão de campo
1 tiro e explosão amplaAtinge de uma só vez os adversários próximos, com uma grande explosão e empurrão.
Especial: projétil pesado com explosão ainda mais ampla
7 W
Canhão de brecha
Rajada de 3 tiros e ruptura em um pontoDispara 3 pequenas explosões em sequência na mesma mira. Cada projétil entra no buraco aberto pelo anterior, escavando o terreno de forma concentrada.
Especial: três projéteis-broca que avançam escavando o subsolo
8 W
Canhão de dispersão
3 projéteis em leque e cobertura lateral amplaDispara 3 projéteis em ângulos diferentes ao mesmo tempo. Cobre inimigos espalhados e terrenos longos e estreitos.
Especial: dispersão de 5 projéteis
7 W
Canhão de ricochete
1 ricochete e uso do terrenoRicocheteia uma vez no chão e depois explode. Um canhão que lê o terreno e usa as encostas para mandar os projéteis para trás das cristas.
Especial: projétil que ricocheteia duas vezes
2 W
Pistola
Leve de carregar. Um único tiro direto pela linha de tiro.
8 W
Metralhadora
Domina a distância com rajadas de 6 tiros.
1 W
Adaga
Leve e veloz, avança com uma sequência de golpes.
3 W
Espada longa
Longo alcance que empurra os inimigos para trás.
1 W
Granada
ArremessoExplode 1,6 segundos após o arremesso. Descreve um arco para atingir o que está atrás de uma cobertura.
3 W
Kit de reparos
Equipamento de apoioRecupera 200 HP e deixa você pronto para a próxima troca de ataques.
3 W
Barreira de proteção
Equipamento de apoioBloqueia 200 de dano até o seu próximo turno.
4 W
Sinalizador de reposicionamento
Equipamento de apoioReposiciona você em um ponto de apoio a até 240 de distância.
5 W
Unidade de disparo duplo
Equipamento de apoioDispara 2 séries automaticamente com uma única definição de potência. O poder de cada tiro cai um pouco.
Os tiros especiais e os golpes supremos deixam a especialidade de cada canhão ainda mais forte. O equipamento de apoio de disparo duplo executa o tiro normal duas vezes, então o Breach dispara 2 rajadas de 3 tiros e o Split, 2 leques de 3 projéteis.
Você pode levar um canhão, uma arma de fogo e uma espada, no máximo um de cada, com pelo menos um canhão ou uma espada. Quanto mais pesada a carga, menor a distância de movimento.
READY FOR YOUR NEXT SHOT?