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Próximos horários de combateA partir de 10/13 21:00 (Ter)

Horários de combate diários: a partir de 10/13 21:00 (Ter). É o horário em que os adversários das partidas online da série FRONT se reúnem.

Lista de salas de guerra
Ilustração de esquadrões separados por uma crista, destruindo o chão sob os pés do inimigo com tiros de artilharia em arco

QUICKGAMESARENA / ARTILLERY

CANNONFRONT — Frente de artilharia —

Como jogar

Escolher por objetivo
Participe gratuitamente como convidado, sem cadastro / Celular, tablet e PC / Jogue sozinho com a IAA arte principal é apenas ilustrativa.

FIRST SHOT

Primeiro, um tiro na encosta do outro lado.

  1. Comece a praticar com “Artilharia e autodefesa”

    Uma composição que dá ao tipo Equilíbrio um canhão, uma pistola e uma adaga. Clique em “Pronto” para entrar em combate.

  2. Escolha a arma e garanta um chão firme

    Mova-se para a esquerda e para a direita com A / D. Pressione G para pular uma vez. Depois que você começa a se mover, a arma fica travada naquele turno.

  3. Ajuste o ângulo e a força

    Clique ou arraste no campo de batalha para mirar e depois pressione o grande botão “Segurar para carregar”. Observe o medidor e solte na força que quiser para disparar. A tecla Space faz o mesmo. Solte fora do botão ou pressione Esc para cancelar.

  4. Veja onde o tiro cai e planeje a próxima jogada

    Confira o vento, a posição dos inimigos e o terreno escavado. Reduza o HP de toda a equipe inimiga a 0 ou faça todos caírem na água para vencer.

A QUIET POINT OF REFERENCE

Use a marca tênue como referência de mira.

O ◎ tênue que aparece quando você prepara o canhão é uma referência de onde o tiro atingiria o chão sem vento e com 100% de força. Com o ângulo e o tipo de projétil atuais, ele marca onde o tiro central atinge o chão pela primeira vez. O vento, o contato com soldados e os ricochetes mudam o ponto de impacto real.

Ele não considera o terreno escavado pelos tiros seguintes de uma rajada nem o ponto onde o projétil cai depois de ricochetear. Quando o tiro vai para a água ou para fora da área de jogo, a marca é diferente do ◎ no chão. Serve de referência para tiros normais, tiros especiais e golpes supremos. No modo de prática, você também confere a trajetória com o vento e a força reais aplicados.

Guia rápido de controles

AçãoTeclado e mouseBotões na tela
Escolher arma1〜4Cards de armas
Mover para a esquerda ou a direitaA / DSegure ← / →
DashShift + A / D antes de moverEscolha “Dash” e mova-se
PularGPular
MirarClique ou arraste no campo de batalha / W ou S / Shift para ajustes maioresDigitar o ângulo / −5°, +5°
Disparar ou arremessarSegure e solte Space / Armas de fogo disparam com SpacePressione e solte “Segurar para carregar” / Ajuste com a barra e dispare
Ataque corpo a corpoVire-se para a esquerda ou a direita e pressione SpaceEscolha esquerda ou direita e depois “Golpear”

Apenas clicar no campo de batalha não dispara. As armas de fogo disparam com força fixa, e as espadas atacam na direção que você escolher. Se o tempo de ação acabar, você passa a vez e a força que estava carregando é cancelada.

Como usar cada equipamento

4 tipos de canhão

Já no tiro normal, eles são diferentes: o Field dispara um projétil de explosão ampla; o Breach, uma rajada concentrada de 3 tiros; o Split, um leque de 3 projéteis; e o Rebound, um projétil que ricocheteia uma vez. Os tiros especiais e os golpes supremos reforçam a especialidade de cada um.

Armas de fogo e espadas

A pistola tem 12 tiros e a metralhadora, 36; uma rajada normal dispara 6 tiros por vez. A adaga é leve, enquanto a espada longa se destaca em alcance e repulsão. Mesmo depois que a munição da arma de fogo acaba, você pode continuar lutando com o canhão ou a espada.

Itens de arremesso e equipamentos de apoio

As granadas quicam e explodem após 1,6 segundos. Conforme o seu papel, você pode levar equipamento de reparo, barreira, realocação ou disparo duplo do canhão.

O golpe supremo exige o medidor em 100, fica disponível a partir do seu turno 3 e só pode ser usado uma vez por rodada. Depois de um golpe poderoso, o seu próximo turno demora mais. Por padrão, os aliados também recebem dano, então confira a linha de tiro.

HEAR THE BATTLEFIELD

Perceba pelo som a distância dos tiros de artilharia.

Os tiros de artilharia próximos soam potentes, enquanto as explosões distantes soam graves e abafadas. Esquerda e direita são definidas pela posição do seu soldado. Em “Áudio”, na parte superior da tela, você pode comparar os tiros de artilharia próximos, à esquerda, à direita e distantes.

A BGM muda entre a sala de guerra, a batalha e os resultados, e você pode escolher a música da batalha. Os volumes geral, de efeitos sonoros, de BGM e de som ambiente podem ser ajustados individualmente e são salvos. Na primeira vez, o som começa quando você interage com a tela, e a configuração de som silenciado da vez anterior é mantida. Se aparecer “Som OFF”, use o botão de som para iniciar o áudio.

CHOOSE HOW THE BATTLE ENDS

Mirar com calma ou correr contra a água que sobe?

Configuração padrão

Sem subida da água

O nível do mar não sobe, nem mesmo na reta final. Cave o terreno, desmorone o chão e dispute até o fim com artilharia e posicionamento. A configuração inicial é sem subida da água. A configuração que você escolher será mantida na próxima vez.

Regra de final de partida opcional

Com subida da água

A regra de final de partida original. Conforme a partida avança, o nível do mar sobe e o chão mais baixo fica inutilizável primeiro. A decisão de recuar para um terreno mais alto ou de cortar a rota de fuga do adversário é o que decide a batalha.

Você pode escolher a regra de final de partida antes de criar uma partida contra a IA, uma prática ou uma sala de guerra. O anfitrião da sala também pode alterá-la antes do início da rodada 1, em “Alterar regra de final de partida”, na preparação para o combate. Ao alterá-la, todos deixam de estar prontos, então clique em “Pronto” novamente.

Mesmo sem subida da água, quem cair no mar que existe desde o início é eliminado, independentemente do HP. Cuidado para não cavar demais o chão sob os seus pés.

No fim do tempo, o resultado é decidido pela porcentagem de HP restante.
O limite de tempo padrão é de 20 minutos. Calcula-se a média da porcentagem de HP restante de todos os soldados da equipe, contando os soldados eliminados como 0, e vence o lado com a média mais alta. Médias iguais resultam em empate. As partidas com e sem subida da água são registradas em ratings separados.

Leia o terreno e escolha o campo de batalha.

Se o campo de batalha muda, a estratégia também muda.

Tome o terreno elevado. Recue da depressão. Derrube a ponte. Bloqueie linhas de tiro com uma crista. Suba em cogumelos gigantes. Escolha a passagem superior ou inferior no subsolo. Antes de entrar em combate, escolha o campo de batalha entre 6 mapas de terrenos diferentes.

Amplo / Disputa por terreno elevado e artilharia de longo alcance

Crista de arenito

Tomar o pico central ou derrubá-lo pelas encostas?

Avance pelas encostas suaves até o terreno elevado central. Passe sobre a crista com tiros de artilharia em arco e cave o chão sob os pés do adversário com tiros de escavação. A parede de rocha na retaguarda evita quedas ao recuar. Também é uma boa escolha para entrar em combate pela primeira vez.

Compacto / Combate de curta distância, avanço e recuo

Bacia da maré em espera

Quanto mais perto, mais perigoso. Saber a hora de recuar decide o combate.

Uma bacia pantanosa onde as duas margens ficam próximas. Ao descer do terreno elevado até a depressão, você fica ao alcance de armas de fogo e espadas. Decida se vai atacar usando o desnível ou recuar para a parede de rocha atrás de você. Na opção “Com subida da água”, o centro é inundado primeiro, então a rota de fuga também é importante.

Médio / Destruição da ponte e disputa entre os dois níveis

Ponte de rocha negra

Mirar no adversário ou na ponte que o sustenta?

Um campo de batalha de tamanho médio com plataformas em dois níveis. Se a ponte fina ou seus pilares forem cavados, as plataformas que perdem o apoio desabam. No nível inferior, as armas de curta distância entram em ação. Este campo de batalha também tem um penhasco na retaguarda. Confira o chão sob seus pés e a rota de fuga para não cair no mar se a ponte ou o chão forem cavados. O sinalizador de reposicionamento também ajuda bastante.

Relativamente amplo / Artilharia e cobertura das cristas

Pedreira dos picos gêmeos

Use as cristas como escudo e escolha o momento de avançar para o vale.

Um campo de batalha com bastante terra, em que dois pontos altos bloqueiam a linha de tiro das armas de fogo. Prepare-se na crista do seu lado e abra fogo com a artilharia, ou desça ao vale e ataque com granadas e espadas. Decida a melhor ordem para se mover. A retaguarda é um beco sem saída fechado por rocha, mas cuidado com plataformas cavadas e com quedas no mar.

Plataformas de cogumelo / Desníveis e destruição de plataformas

Floresta de cogumelos gigantes

Dominar o alto dos chapéus ou derrubar as plataformas por baixo?

Uma floresta em que você também pode subir até o topo dos cogumelos gigantes. Use plataformas de alturas diferentes para abrir linhas de tiro e destrua, com tiros de artilharia, o terreno que sustenta os adversários. Ao avançar, confira também onde você cairia se o chão sob seus pés fosse destruído.

Passagens superiores e inferiores / Cobertura e combate de curta distância

Fortaleza das cavernas subterrâneas

Passar pelo alto ou se aproximar pela passagem de baixo?

Um campo de batalha subterrâneo cercado de rocha. Escolha a passagem superior ou a inferior e confira quais linhas de tiro o teto e as paredes bloqueiam ao avançar. Saiba quando se aproximar com armas de fogo e espadas e quando derrubar as plataformas com tiros de artilharia.

Você escolhe o mapa ao criar uma partida contra a IA, uma prática ou uma sala de guerra. Os participantes e os espectadores veem o mesmo campo de batalha, escolhido pelo anfitrião da sala. O padrão é sem subida da água. Se for jogar com subida da água, confirme também a rota de fuga para o terreno elevado antes de entrar em combate.

CHOOSE YOUR IMPACT

Quatro canhões, quatro formas de atirar.

Uma explosão ampla, uma rajada concentrada, tiros dispersos em leque, um ricochete no chão. Já no tiro normal, a forma de atirar e de escavar o terreno muda de um canhão para outro. Cavar fundo o chão, desmoronar uma área ampla ou lançar projéteis para o outro lado da encosta? Escolha o canhão que combina com a sua estratégia.

6 W

Canhão de campo

1 tiro e explosão ampla

Atinge de uma só vez os adversários próximos, com uma grande explosão e empurrão.

Especial: projétil pesado com explosão ainda mais ampla

7 W

Canhão de brecha

Rajada de 3 tiros e ruptura em um ponto

Dispara 3 pequenas explosões em sequência na mesma mira. Cada projétil entra no buraco aberto pelo anterior, escavando o terreno de forma concentrada.

Especial: três projéteis-broca que avançam escavando o subsolo

8 W

Canhão de dispersão

3 projéteis em leque e cobertura lateral ampla

Dispara 3 projéteis em ângulos diferentes ao mesmo tempo. Cobre inimigos espalhados e terrenos longos e estreitos.

Especial: dispersão de 5 projéteis

7 W

Canhão de ricochete

1 ricochete e uso do terreno

Ricocheteia uma vez no chão e depois explode. Um canhão que lê o terreno e usa as encostas para mandar os projéteis para trás das cristas.

Especial: projétil que ricocheteia duas vezes

2 W

Pistola

Leve de carregar. Um único tiro direto pela linha de tiro.

8 W

Metralhadora

Domina a distância com rajadas de 6 tiros.

1 W

Adaga

Leve e veloz, avança com uma sequência de golpes.

3 W

Espada longa

Longo alcance que empurra os inimigos para trás.

1 W

Granada

Arremesso

Explode 1,6 segundos após o arremesso. Descreve um arco para atingir o que está atrás de uma cobertura.

3 W

Kit de reparos

Equipamento de apoio

Recupera 200 HP e deixa você pronto para a próxima troca de ataques.

3 W

Barreira de proteção

Equipamento de apoio

Bloqueia 200 de dano até o seu próximo turno.

4 W

Sinalizador de reposicionamento

Equipamento de apoio

Reposiciona você em um ponto de apoio a até 240 de distância.

5 W

Unidade de disparo duplo

Equipamento de apoio

Dispara 2 séries automaticamente com uma única definição de potência. O poder de cada tiro cai um pouco.

Os tiros especiais e os golpes supremos deixam a especialidade de cada canhão ainda mais forte. O equipamento de apoio de disparo duplo executa o tiro normal duas vezes, então o Breach dispara 2 rajadas de 3 tiros e o Split, 2 leques de 3 projéteis.

Você pode levar um canhão, uma arma de fogo e uma espada, no máximo um de cada, com pelo menos um canhão ou uma espada. Quanto mais pesada a carga, menor a distância de movimento.

READY FOR YOUR NEXT SHOT?

Leia o vento e entre em combate.

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