
QUICKGAMESARENA / ARTILLERY
CANNONFRONT — Frente de artilharia —Um único tiro
muda a frente de batalha.
Leia o vento. Trace o arco. Mude o rumo da batalha, chão e tudo.
Um jogo de artilharia por turnos, de 1 contra 1 a 4 contra 4.
Escolher por objetivo
IN-GAME CAPTURES
Telas reais do jogo
Telas de PC da versão de outubro de 2026. Abra uma imagem para vê-la ampliada.
A LITTLE ANGLE. A BIG DIFFERENCE.
Seu alvo não é só o adversário.
Faça do vento o seu aliado.
Escolha o ângulo e a força e faça os projéteis chegarem além da crista. Tome como base a marca tênue de vento zero com 100% de força e leia o vento e a dosagem de força. No modo de prática, você também confere a trajetória real.
Derrube o adversário a partir do chão.
As explosões escavam o terreno, e a terra que perde o apoio desmorona. Um golpe que tira o chão do adversário pode reverter a diferença de HP.
Mude a distância de combate.
Canhão de longe, arma de fogo na média distância, espada de perto. Escolha a arma antes de se mover e crie a distância certa para atacar.
CHOOSE HOW THE BATTLE ENDS
Mirar com calma ou correr contra a água que sobe?
Sem subida da água
O nível do mar não sobe, nem mesmo na reta final. Cave o terreno, desmorone o chão e dispute até o fim com artilharia e posicionamento. A configuração inicial é sem subida da água. A configuração que você escolher será mantida na próxima vez.
Com subida da água
A regra de final de partida original. Conforme a partida avança, o nível do mar sobe e o chão mais baixo fica inutilizável primeiro. A decisão de recuar para um terreno mais alto ou de cortar a rota de fuga do adversário é o que decide a batalha.
Você pode escolher a regra de final de partida antes de criar uma partida contra a IA, uma prática ou uma sala de guerra. O anfitrião da sala também pode alterá-la antes do início da rodada 1, em “Alterar regra de final de partida”, na preparação para o combate. Ao alterá-la, todos deixam de estar prontos, então clique em “Pronto” novamente.
Mesmo sem subida da água, quem cair no mar que existe desde o início é eliminado, independentemente do HP. Cuidado para não cavar demais o chão sob os seus pés.
No fim do tempo, o resultado é decidido pela porcentagem de HP restante.
O limite de tempo padrão é de 20 minutos. Calcula-se a média da porcentagem de HP restante de todos os soldados da equipe, contando os soldados eliminados como 0, e vence o lado com a média mais alta. Médias iguais resultam em empate. As partidas com e sem subida da água são registradas em ratings separados.
Leia o terreno e escolha o campo de batalha.
Se o campo de batalha muda, a estratégia também muda.
Tome o terreno elevado. Recue da depressão. Derrube a ponte. Bloqueie linhas de tiro com uma crista. Suba em cogumelos gigantes. Escolha a passagem superior ou inferior no subsolo. Antes de entrar em combate, escolha o campo de batalha entre 6 mapas de terrenos diferentes.
Amplo / Disputa por terreno elevado e artilharia de longo alcanceCrista de arenito
Tomar o pico central ou derrubá-lo pelas encostas?Avance pelas encostas suaves até o terreno elevado central. Passe sobre a crista com tiros de artilharia em arco e cave o chão sob os pés do adversário com tiros de escavação. A parede de rocha na retaguarda evita quedas ao recuar. Também é uma boa escolha para entrar em combate pela primeira vez.
Compacto / Combate de curta distância, avanço e recuoBacia da maré em espera
Quanto mais perto, mais perigoso. Saber a hora de recuar decide o combate.Uma bacia pantanosa onde as duas margens ficam próximas. Ao descer do terreno elevado até a depressão, você fica ao alcance de armas de fogo e espadas. Decida se vai atacar usando o desnível ou recuar para a parede de rocha atrás de você. Na opção “Com subida da água”, o centro é inundado primeiro, então a rota de fuga também é importante.
Médio / Destruição da ponte e disputa entre os dois níveisPonte de rocha negra
Mirar no adversário ou na ponte que o sustenta?Um campo de batalha de tamanho médio com plataformas em dois níveis. Se a ponte fina ou seus pilares forem cavados, as plataformas que perdem o apoio desabam. No nível inferior, as armas de curta distância entram em ação. Este campo de batalha também tem um penhasco na retaguarda. Confira o chão sob seus pés e a rota de fuga para não cair no mar se a ponte ou o chão forem cavados. O sinalizador de reposicionamento também ajuda bastante.
Relativamente amplo / Artilharia e cobertura das cristasPedreira dos picos gêmeos
Use as cristas como escudo e escolha o momento de avançar para o vale.Um campo de batalha com bastante terra, em que dois pontos altos bloqueiam a linha de tiro das armas de fogo. Prepare-se na crista do seu lado e abra fogo com a artilharia, ou desça ao vale e ataque com granadas e espadas. Decida a melhor ordem para se mover. A retaguarda é um beco sem saída fechado por rocha, mas cuidado com plataformas cavadas e com quedas no mar.
Plataformas de cogumelo / Desníveis e destruição de plataformasFloresta de cogumelos gigantes
Dominar o alto dos chapéus ou derrubar as plataformas por baixo?Uma floresta em que você também pode subir até o topo dos cogumelos gigantes. Use plataformas de alturas diferentes para abrir linhas de tiro e destrua, com tiros de artilharia, o terreno que sustenta os adversários. Ao avançar, confira também onde você cairia se o chão sob seus pés fosse destruído.
Passagens superiores e inferiores / Cobertura e combate de curta distânciaFortaleza das cavernas subterrâneas
Passar pelo alto ou se aproximar pela passagem de baixo?Um campo de batalha subterrâneo cercado de rocha. Escolha a passagem superior ou a inferior e confira quais linhas de tiro o teto e as paredes bloqueiam ao avançar. Saiba quando se aproximar com armas de fogo e espadas e quando derrubar as plataformas com tiros de artilharia.
Você escolhe o mapa ao criar uma partida contra a IA, uma prática ou uma sala de guerra. Os participantes e os espectadores veem o mesmo campo de batalha, escolhido pelo anfitrião da sala. O padrão é sem subida da água. Se for jogar com subida da água, confirme também a rota de fuga para o terreno elevado antes de entrar em combate.
MEET YOUR SQUAD
Juntos nesta frente.
Os mesmos 4 tipos e 16 aparências do TWINFRONT. Confie a sua estratégia ao seu soldado favorito. Todos os tipos têm os mesmos 40 pontos, distribuídos entre os atributos em que cada um se destaca.

Força
Com muita vida e grande capacidade de carga, apoia o ataque dos aliados. Reconhecível pelas ombreiras grossas e pela mochila grande.
A aparência não afeta os atributos. Entre em combate com a aparência de sua preferência.
Escolher este soldado e ir para a preparação para o combate →
Equilíbrio
Um parceiro confiável, que domina tanto a artilharia quanto o combate corpo a corpo. Também recomendado para a sua primeira entrada em combate. Reconhecível pelo cachecol vermelho e pelo equipamento de comunicação.
A aparência não afeta os atributos. Entre em combate com a aparência de sua preferência.
Escolher este soldado e ir para a preparação para o combate →
Velocidade
Com equipamento leve, chega aos pontos altos do terreno um passo antes dos outros. Vida modesta. Reconhecível pelo cachecol azul-claro e pelos óculos de proteção.
A aparência não afeta os atributos. Entre em combate com a aparência de sua preferência.
Escolher este soldado e ir para a preparação para o combate →
Personalizado
Distribua 40 pontos entre 8 atributos para criar uma função só sua. Reconhecível pelo colete de trabalho roxo e pelas ferramentas.
A aparência não afeta os atributos. Entre em combate com a aparência de sua preferência.
Escolher este soldado e ir para a preparação para o combate →CHOOSE YOUR IMPACT
Quatro canhões, quatro formas de atirar.
Uma explosão ampla, uma rajada concentrada, tiros dispersos em leque, um ricochete no chão. Já no tiro normal, a forma de atirar e de escavar o terreno muda de um canhão para outro. Cavar fundo o chão, desmoronar uma área ampla ou lançar projéteis para o outro lado da encosta? Escolha o canhão que combina com a sua estratégia.
6 W
Canhão de campo
1 tiro e explosão amplaAtinge de uma só vez os adversários próximos, com uma grande explosão e empurrão.
Especial: projétil pesado com explosão ainda mais ampla
7 W
Canhão de brecha
Rajada de 3 tiros e ruptura em um pontoDispara 3 pequenas explosões em sequência na mesma mira. Cada projétil entra no buraco aberto pelo anterior, escavando o terreno de forma concentrada.
Especial: três projéteis-broca que avançam escavando o subsolo
8 W
Canhão de dispersão
3 projéteis em leque e cobertura lateral amplaDispara 3 projéteis em ângulos diferentes ao mesmo tempo. Cobre inimigos espalhados e terrenos longos e estreitos.
Especial: dispersão de 5 projéteis
7 W
Canhão de ricochete
1 ricochete e uso do terrenoRicocheteia uma vez no chão e depois explode. Um canhão que lê o terreno e usa as encostas para mandar os projéteis para trás das cristas.
Especial: projétil que ricocheteia duas vezes
2 W
Pistola
Leve de carregar. Um único tiro direto pela linha de tiro.
8 W
Metralhadora
Domina a distância com rajadas de 6 tiros.
1 W
Adaga
Leve e veloz, avança com uma sequência de golpes.
3 W
Espada longa
Longo alcance que empurra os inimigos para trás.
1 W
Granada
ArremessoExplode 1,6 segundos após o arremesso. Descreve um arco para atingir o que está atrás de uma cobertura.
3 W
Kit de reparos
Equipamento de apoioRecupera 200 HP e deixa você pronto para a próxima troca de ataques.
3 W
Barreira de proteção
Equipamento de apoioBloqueia 200 de dano até o seu próximo turno.
4 W
Sinalizador de reposicionamento
Equipamento de apoioReposiciona você em um ponto de apoio a até 240 de distância.
5 W
Unidade de disparo duplo
Equipamento de apoioDispara 2 séries automaticamente com uma única definição de potência. O poder de cada tiro cai um pouco.
Os tiros especiais e os golpes supremos deixam a especialidade de cada canhão ainda mais forte. O equipamento de apoio de disparo duplo executa o tiro normal duas vezes, então o Breach dispara 2 rajadas de 3 tiros e o Split, 2 leques de 3 projéteis.
Você pode levar um canhão, uma arma de fogo e uma espada, no máximo um de cada, com pelo menos um canhão ou uma espada. Quanto mais pesada a carga, menor a distância de movimento.
YOUR TURN. YOUR SHOT.
Quando o sinal vier, o tiro é seu.
Controles ativos · Escolha a arma → Mova-se → Mire e dispare!
A aparência do soldado que você escolheu serve de marca tanto no campo de batalha quanto na ordem dos turnos. Os ícones de personagem, o texto e as cores mostram se o turno é seu, de um aliado ou de um adversário. Enquanto você espera, o painel de controle fica em repouso e acende na sua vez.
Sozinho ou com companheiros de equipe.
A IA ocupa as vagas que sobrarem. De 1 contra 1 a 4 contra 4, você pode se juntar à partida com o código de convite da sala de guerra. Também é possível participar como espectador, e há chat de equipe. Aprenda os controles em partidas contra a IA e, quando estiver à vontade, leia o vento com seus amigos.
Escolha → Mova-se → Atire
Cada turno dura 20 segundos por padrão, com uma ação principal. Mesmo depois de terminar de se mover, você ainda tem tempo para pensar até o último tiro.
Ações fortes têm um tempo de espera
O custo das suas ações e do seu movimento define quando chega o seu próximo turno. Disparar um golpe poderoso ou fazer uma jogada leve e agir antes?
O chão muda até o fim da partida
O terreno muda com os tiros de artilharia e os desmoronamentos. Por padrão, a água não sobe, então você pode disputar o posicionamento até o fim. Você também pode escolher “Com subida da água”, para que o mar suba na reta final.
Dúvidas antes de entrar em combate
De que gênero é este jogo?
É um jogo de artilharia 2D com visão lateral, por turnos e com partidas online (Artillery Game). Você controla a trajetória com o ângulo e a força, e o jogo é classificado como um jogo tático que combina destruição de terreno e posicionamento.
Posso jogar sem me cadastrar?
Você pode participar gratuitamente como convidado. Seu histórico de partidas é salvo no soldado desse mesmo navegador. Depois, você também pode criar uma conta e transferir o histórico.
Existe um modo de prática para iniciantes?
Você pode começar por “Praticar com prévia da trajetória”. A IA tem 3 níveis de dificuldade. As partidas normais também mostram a referência tênue de vento zero com 100% de força, então experimente usá-la para praticar a leitura do vento e da força.
O som é obrigatório?
Você pode jogar sem som. O botão de som liga e desliga tudo de uma vez, e em “Áudio” você ajusta individualmente a BGM, os efeitos sonoros e o som ambiente. O som reflete a distância e a direção dos tiros de artilharia, e os turnos e os perigos também aparecem na tela.
READY FOR YOUR NEXT SHOT?