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Prochains horaires de combatÀ partir de 10/13 21:00 (Mar)

Horaires de combat quotidiens : à partir de 10/13 21:00 (Mar). C’est le moment où les adversaires des parties en ligne de la série FRONT se retrouvent.

Liste des salles de guerre
Illustration d’escouades de part et d’autre d’une crête, qui font s’effondrer le terrain sous les pieds de l’ennemi par des tirs d’artillerie en cloche

QUICKGAMESARENA / ARTILLERY

CANNONFRONT — Front d’artillerie —

Comment jouer

Choisir selon votre objectif
Gratuit, participation en invité sans inscription / Smartphone, tablette et PC / Jouable en solo contre l’IALe visuel principal est une illustration à titre indicatif.

FIRST SHOT

Pour commencer, un tir vers la pente d’en face.

  1. Commencer l’entraînement avec « Artillerie et autodéfense »

    Une composition qui équipe le type équilibre d’un canon, d’un pistolet et d’une dague. Appuyez sur « Prêt » pour partir au combat.

  2. Choisir une arme et sécuriser sa position

    Déplacez-vous à gauche et à droite avec A / D. Appuyez sur G pour sauter une fois. Dès que vous commencez à bouger, l’arme est verrouillée pour ce tour.

  3. Régler l’angle et la puissance

    Cliquez ou faites glisser sur le champ de bataille pour viser, puis appuyez sur le grand bouton « Maintenir pour charger ». Surveillez la jauge et relâchez à la puissance voulue pour tirer. La touche Space permet de faire la même chose. Relâchez en dehors du bouton ou appuyez sur Esc pour annuler.

  4. Observer l’impact et préparer la suite

    Vérifiez le vent, la position des ennemis et le terrain entaillé. Réduisez à 0 les HP de toute l’équipe adverse, ou faites-la tomber à l’eau, pour l’emporter.

A QUIET POINT OF REFERENCE

Visez en vous aidant du repère discret.

Le ◎ discret qui apparaît lorsque vous armez un canon indique où un tir toucherait le sol sans vent et à 100 % de puissance. Calculé d’après l’angle actuel et le type d’obus, il marque l’endroit où le tir central touche le sol en premier. Le vent, le contact avec des soldats et les rebonds modifient l’impact réel.

Il ne tient pas compte du terrain entaillé par les tirs suivants d’une rafale, ni du point de chute après un rebond. Lorsque le tir se dirige vers l’eau ou hors limites, le repère se distingue du ◎ posé sur le sol. Il sert de référence pour les tirs normaux, les tirs spéciaux comme pour les ultimes. À l’entraînement, vous pouvez aussi vérifier la trajectoire en tenant compte du vent et de la puissance réels.

Aide-mémoire des commandes

ActionClavier et sourisBoutons à l’écran
Choix de l’arme1〜4Cartes d’armes
Déplacement gauche/droiteA / DMaintenir ← / →
SprintShift + A / D avant le déplacementChoisir « Sprint » puis se déplacer
SautGSaut
ViséeCliquer ou faire glisser sur le champ de bataille / W ou S / Shift pour un réglage plus ampleSaisie numérique de l’angle / −5°, +5°
Tir / lancerMaintenir Space puis relâcher / Arme à feu : tir avec SpaceAppuyer sur « Maintenir pour charger » puis relâcher / Régler avec la barre et tirer
Attaque au corps à corpsSe tourner à gauche ou à droite puis appuyer sur SpaceChoisir gauche ou droite, puis « Trancher »

Un simple clic sur le champ de bataille ne déclenche pas le tir. Les armes à feu tirent avec une puissance fixe, et les épées attaquent dans la direction choisie. Si le temps d’action est écoulé, le tour est passé et la puissance accumulée est annulée.

Choisir le bon équipement

4 types de canons

Dès le tir normal, ils se distinguent : le canon Field lance un obus à large souffle, le canon Breach une rafale concentrée de 3 tirs, le canon Split une gerbe de 3 obus en éventail et le canon Rebound un obus qui rebondit une fois. Les tirs spéciaux et les ultimes renforcent la spécialité de chacun.

Armes à feu et épées

Le pistolet contient 12 balles et la mitrailleuse 36. Un balayage normal en tire 6 à la fois. La dague est légère, tandis que l’épée longue excelle par sa portée et sa capacité à repousser. Même une fois les munitions de votre arme à feu épuisées, vous pouvez continuer à combattre avec un canon ou une épée.

Armes de jet et équipement de soutien

Les grenades rebondissent et explosent après 1,6 seconde. Selon votre rôle, vous pouvez emporter un kit de réparation, une barrière de protection, une balise de repositionnement ou un module de tir double pour votre canon.

L’ultime demande une jauge de 100, se débloque à partir de votre 3e tour et s’utilise une fois par manche. Après un grand coup, votre prochain tour arrive plus tard. Par défaut, les dégâts touchent aussi vos alliés : vérifiez votre ligne de tir.

HEAR THE BATTLEFIELD

Saisir la distance des tirs à l’oreille.

Les tirs proches résonnent avec force, tandis que les explosions lointaines semblent sourdes et étouffées. La gauche et la droite se définissent par rapport à la position de votre soldat. Depuis « Audio » en haut de l’écran, vous pouvez comparer les tirs proches, à gauche, à droite et lointains.

La BGM change selon la salle de guerre, le combat et les résultats, et vous pouvez choisir le morceau du combat. Les volumes général, des effets sonores, de la BGM et des sons d’ambiance se règlent séparément et sont enregistrés. La première fois, le son démarre dès que vous interagissez avec l’écran, et votre paramètre de sourdine précédent est conservé. Si « Son OFF » est affiché, appuyez sur le bouton de son pour lancer l’audio.

CHOOSE HOW THE BATTLE ENDS

Soit viser posément, soit faire la course contre l’eau qui monte.

Paramètre par défaut

Sans montée des eaux

Le niveau de la mer ne monte pas, même en fin de partie. Vous pouvez creuser le terrain, faire s’effondrer le sol et vous départager jusqu’au bout par les tirs et le positionnement. Par défaut, la partie se joue sans montée des eaux. Le paramètre choisi est conservé pour la prochaine fois.

Règle de fin de partie au choix

Avec montée des eaux

La règle de fin de partie d’origine. Au fil du match, le niveau de la mer monte et les zones les plus basses deviennent inutilisables en premier. C’est le choix de se replier sur les hauteurs, ou de couper la retraite de l’adversaire, qui décide du match.

Vous pouvez choisir cette règle avant de lancer une partie contre l’IA ou un entraînement, ou avant de créer une salle de guerre. L’hôte de la salle peut aussi la modifier avant le début de la 1re manche, via « Modifier la règle de fin de partie » dans la préparation au combat. Comme toute modification annule le statut « Prêt » de tous les joueurs, appuyez à nouveau sur « Prêt ».

Même sans montée des eaux, tomber dans la mer présente dès le départ vous élimine, quels que soient vos HP. Veillez à ne pas trop entailler le sol sous vos pieds.

En cas de temps écoulé, le résultat est déterminé par le pourcentage de HP restants.
La limite de temps standard est de 20 minutes. Les soldats éliminés comptent pour 0, le pourcentage de HP restants de chaque soldat est moyenné sur toute l’équipe, et le camp dont la moyenne est la plus élevée l’emporte. En cas d’égalité, le match est nul. Les matchs avec et sans montée des eaux sont enregistrés dans des cotes distinctes.

Lire le terrain, choisir son champ de bataille.

Autre champ de bataille, autre stratégie.

Prendre les hauteurs. Se replier hors du creux. Faire tomber le pont. Couper les lignes de tir grâce à la crête. Grimper sur des champignons géants. Choisir entre le passage haut et le passage bas sous terre. Choisissez votre champ de bataille avant de partir au combat, parmi 6 cartes aux terrains différents.

Large / Lutte pour les hauteurs, tirs d’artillerie à longue portée

Crête de grès

Prendre le sommet central ou le faire s’effondrer depuis les pentes ?

Des pentes douces mènent à la hauteur centrale. Franchissez la crête avec des tirs d’artillerie en cloche et creusez le sol sous les pieds de l’adversaire avec des obus de creusement. La paroi rocheuse à l’arrière vous évite de tomber en reculant. Un bon choix aussi pour un premier combat.

Compacte / Combat rapproché, avancées et replis

Bassin en attente de marée

Plus on s’approche, plus c’est dangereux. Savoir quand se replier décide de l’issue du combat.

Un bassin marécageux aux deux rives proches. En descendant des hauteurs vers la cuvette, vous vous retrouvez à portée des armes à feu et des épées. Choisissez entre attaquer en exploitant la différence de hauteur et vous replier vers la paroi rocheuse à l’arrière. Lorsque « Avec montée des eaux » est sélectionné, le centre est submergé en premier : votre voie de repli compte aussi.

Moyenne / Destruction du pont, combats sur deux niveaux

Pont de roche noire

Viser l’adversaire ou le pont qui le soutient ?

Un champ de bataille de taille moyenne avec des plateformes sur deux niveaux. En creusant le pont mince ou ses piles, la plateforme qui perd son appui s’effondre. Le niveau inférieur est le domaine des armes de courte portée. Ce champ de bataille a lui aussi une falaise à l’arrière. Pour ne pas tomber à la mer quand le pont ou le sol est creusé, vérifiez le sol sous vos pieds et votre voie de repli. La balise de repositionnement est aussi d’un grand secours.

Assez large / Tirs d’artillerie, abri derrière les crêtes

Carrière des pics jumeaux

Utilisez les crêtes comme boucliers et choisissez le bon moment pour vous engager dans la vallée.

Un champ de bataille sur une assez vaste étendue de terre, où deux hauteurs bloquent les lignes de tir des armes à feu. Installez-vous sur la crête de votre camp pour tirer à l’artillerie, ou descendez dans la vallée pour attaquer avec des grenades et des épées. Déterminez dans quel ordre agir. L’arrière est une impasse fermée par une paroi rocheuse, mais attention aux plateformes creusées et aux chutes dans la mer.

Plateformes de champignons / Dénivelés, destruction des plateformes

Forêt de champignons géants

Occuper le haut des chapeaux ou faire céder les plateformes par en dessous ?

Une forêt où l’on peut même grimper sur les champignons géants. Utilisez des plateformes de hauteurs différentes pour obtenir des lignes de tir, et creusez à coups d’artillerie le terrain qui soutient l’adversaire. En avançant, vérifiez aussi où vous atterririez si le sol cédait sous vos pieds.

Passages haut et bas / Abris, combat rapproché

Forteresse des grottes souterraines

Passer par le haut ou s’approcher par le passage du bas ?

Un champ de bataille souterrain entouré de roche. Choisissez le passage du haut ou du bas, et vérifiez en avançant quelles lignes de tir sont bloquées par le plafond et les parois. Sachez quand réduire la distance avec les armes à feu et les épées, et quand faire céder le sol sous l’adversaire à coups d’artillerie.

La carte se choisit lors de la création d’une partie contre l’IA, d’un entraînement ou d’une salle de guerre. Les joueurs et les spectateurs voient le même champ de bataille, choisi par l’hôte de la salle. Par défaut, la partie se joue sans montée des eaux. Si vous jouez avec montée des eaux, vérifiez aussi votre voie de repli vers les hauteurs avant de partir au combat.

CHOOSE YOUR IMPACT

Quatre canons, quatre façons de tirer.

Une large explosion, une rafale concentrée, une gerbe en éventail, un rebond au sol. Dès le tir normal, la façon de tirer et d’entailler le terrain diffère d’un canon à l’autre. Soit creuser le sol en profondeur, soit le faire s’effondrer sur une large zone, soit envoyer vos obus par-dessus la pente. Choisissez le canon qui correspond à votre stratégie.

6 W

Canon Field

1 tir, large souffle

Un grand souffle repousse et touche d’un coup tous les adversaires proches.

Tir spécial : obus lourd au souffle encore plus large

7 W

Canon Breach

Rafale de 3 tirs, percée ciblée

Tire 3 obus à petit souffle d’affilée sur la même cible. Chaque obus s’engouffre dans le trou ouvert par le précédent et creuse le sol au même endroit.

Tir spécial : trois obus foreurs qui creusent sous terre

8 W

Canon Split

Gerbe de 3 obus, large couverture latérale

Tire 3 obus sous des angles différents en même temps. Couvre les ennemis dispersés et les sols longs et étroits.

Tir spécial : gerbe de 5 obus

7 W

Canon Rebound

1 rebond, exploite le terrain

Rebondit une fois sur le sol avant d’exploser. Un canon qui lit le terrain : il se sert des pentes pour envoyer ses obus derrière les crêtes.

Tir spécial : obus à double rebond

2 W

Pistolet

Léger à porter. Un tir tendu, droit dans la ligne de tir.

8 W

Mitrailleuse

Domine la distance grâce à des rafales de 6 coups.

1 W

Dague

Léger et rapide, il attaque en enchaînant les coups.

3 W

Épée longue

Grande allonge pour repousser l’ennemi.

1 W

Grenade

Arme de jet

Explose 1,6 seconde après le lancer. Décrit un arc pour atteindre ce qui se trouve derrière un obstacle.

3 W

Kit de réparation

Équipement de soutien

Restaure 200 HP pour vous préparer au prochain échange.

3 W

Barrière de protection

Équipement de soutien

Bloque 200 dégâts jusqu’à votre prochain tour.

4 W

Balise de repositionnement

Équipement de soutien

Vous déplace vers un sol situé dans un rayon de 240 afin de changer de position.

5 W

Module de double tir

Équipement de soutien

Un seul réglage de puissance déclenche automatiquement 2 séries de tirs. Chaque tir est un peu moins puissant.

Les tirs spéciaux et les ultimes renforcent encore la spécialité de chaque canon. Le module de tir double, équipement de soutien, effectue deux fois le tir normal : le canon Breach tire ainsi deux rafales de 3 tirs, et le canon Split deux gerbes de 3 obus.

Emportez au plus un canon, une arme à feu et une épée, dont au moins un canon ou une épée. Plus la charge est lourde, plus la distance de déplacement est courte.

READY FOR YOUR NEXT SHOT?

Lisez le vent, puis partez au combat.

Choisir selon votre objectif