QuickGamesArena Zarówno gry planszowe, jak i bojowe. Portal z grami, w którym grasz, uczysz się i nawiązujesz kontakty.
QuickGamesArena
Następne godziny wypadówOd 10/13 21:00 (Wt.)

Codzienne godziny wypadów: od 10/13 21:00 (Wt.). W tym czasie w grach z serii FRONT gromadzą się gracze szukający meczów online.

Lista sztabów
Ilustracja przedstawiająca oddziały po obu stronach grzbietu, które ostrzałem po łuku niszczą podłoże wroga

QUICKGAMESARENA / ARTILLERY

CANNONFRONT – Front artyleryjski –

Jak grać

Wybierz według celu
Bezpłatnie, wejście jako gość bez rejestracji / smartfon, tablet i PC / start w pojedynkę z AIGłówna grafika jest ilustracją poglądową.

FIRST SHOT

Na początek jeden strzał w dalekie zbocze.

  1. Rozpocznij trening „Ostrzał i samoobrona”

    Zestaw dla typu Równowaga: armata, pistolet i sztylet. Po potwierdzeniu gotowości wyruszasz na wypad.

  2. Wybierz broń i znajdź stabilne podłoże

    Poruszaj się w lewo i w prawo klawiszami A / D. Klawiszem G możesz raz skoczyć. Gdy zaczniesz się poruszać, broń na tę turę zostaje zablokowana.

  3. Ustaw kąt i moc

    Kliknij pole bitwy lub przeciągnij po nim, aby wycelować, a następnie naciśnij duży przycisk „Przytrzymaj, aby naładować”. Obserwuj wskaźnik i puść przy wybranej mocy, aby wystrzelić. To samo zrobisz klawiszem Space. Puść poza przyciskiem albo naciśnij Esc, aby anulować.

  4. Sprawdź, gdzie spadł pocisk, i zaplanuj kolejny ruch

    Sprawdź wiatr, pozycje wrogów i wyżłobiony teren. Wygrywasz, gdy obniżysz HP całej wrogiej drużyny do 0 albo zepchniesz jej członków do wody.

A QUIET POINT OF REFERENCE

Użyj bladego znacznika jako punktu odniesienia przy celowaniu.

Blady znak ◎ widoczny po ustawieniu działa wskazuje orientacyjnie miejsce uderzenia w ziemię przy braku wiatru i mocy 100%. Na podstawie bieżącego kąta i rodzaju pocisku pokazuje, gdzie w ziemię uderzy jako pierwszy środkowy pocisk. Wiatr, kontakt z żołnierzami i odbicia zmieniają rzeczywiste miejsce trafienia.

Nie uwzględnia terenu wyżłobionego przez kolejne pociski serii ani miejsca upadku po odbiciu. Gdy pocisk leci w stronę wody lub poza obszar gry, znacznik różni się od ◎ na ziemi. Jest to punkt odniesienia dla pocisków zwykłych, specjalnych i ataków ostatecznych. W treningu możesz też sprawdzić trajektorię z uwzględnieniem rzeczywistego wiatru i mocy.

Sterowanie w skrócie

AkcjaKlawiatura i myszPrzyciski na ekranie
Wybór broni1〜4Karty broni
Ruch w lewo i w prawoA / DPrzytrzymaj ← / →
SprintPrzed ruchem Shift + A / DWybierz „Sprint” i poruszaj się
SkokGSkok
CelowanieKliknij lub przeciągnij po polu bitwy / W lub S / Shift – większe krokiWpisz wartość kąta / −5°, +5°
Strzał i rzutPrzytrzymaj i puść Space / Broń palna strzela klawiszem SpaceNaciśnij i puść „Przytrzymaj, aby naładować” / Ustaw moc paskiem i wystrzel
Atak wręczObróć się w lewo lub w prawo i naciśnij SpaceWybierz lewo lub prawo, a następnie „Tnij”

Samo kliknięcie pola bitwy nie powoduje strzału. Broń palna strzela ze stałą mocą, a mieczem atakujesz w wybranym kierunku. Gdy skończy się czas na akcję, tura zostaje pominięta, a ładowana moc zostaje anulowana.

Dobór wyposażenia

4 rodzaje armat

Różnią się już przy pocisku zwykłym: Field wystrzeliwuje jeden pocisk z szerokim wybuchem, Breach – skupioną serię 3 strzałów, Split – wachlarz 3 pocisków, a Rebound – pocisk, który odbija się raz. Pocisk specjalny i atak ostateczny wzmacniają mocną stronę każdej z nich.

Broń palna i miecze

Pistolet ma 12 nabojów, karabin maszynowy – 36; zwykła seria to po 6 pocisków naraz. Sztylet jest lekki, a długi miecz wyróżnia się zasięgiem i odrzutem. Nawet gdy skończy ci się amunicja w broni palnej, możesz walczyć armatą lub mieczem.

Przedmioty do rzucania i wyposażenie pomocnicze

Granat odbija się i wybucha po 1,6 sekundy. W zależności od roli możesz zabrać wyposażenie do napraw, barierę, zmianę pozycji lub podwójny strzał z armaty.

Atak ostateczny wymaga wskaźnika na poziomie 100, odblokowuje się od twojej 3. tury i można go użyć raz na rundę. Po potężnym ataku następna tura nadchodzi później. Domyślnie sojusznicy też otrzymują obrażenia, więc sprawdź linię ognia.

HEAR THE BATTLEFIELD

Po dźwięku poznasz, jak daleko pada ostrzał.

Ostrzał z bliska brzmi mocno, a odległe wybuchy – nisko i głucho. Kierunek w lewo lub w prawo jest liczony względem pozycji twojego żołnierza. W „Audio” u góry ekranu możesz porównać dźwięk ostrzału z bliska, z lewej, z prawej i z daleka.

BGM zmienia się w sztabie, podczas walki i na ekranie wyników, a utwór bojowy możesz wybrać. Głośność ogólną, efektów dźwiękowych, BGM i dźwięków otoczenia możesz regulować osobno i zapisać. Za pierwszym razem dźwięk włącza się po interakcji z ekranem, a wcześniejsze wyciszenie zostaje zachowane. Jeśli widzisz „Dźwięk wył.”, włącz dźwięk przyciskiem dźwięku.

CHOOSE HOW THE BATTLE ENDS

Celować spokojnie czy ścigać się z przybierającą wodą?

Ustawienie domyślne

Bez przyboru wody

Nawet w końcówce poziom morza nie rośnie. Możesz drążyć teren, kruszyć podłoże i do samego końca rywalizować ostrzałem i zajmowaniem pozycji. Domyślnie przybór wody jest wyłączony. Wybrane ustawienie zostanie zapamiętane na następny raz.

Zasada końcówki do wyboru

Z przyborem wody

Dotychczasowa zasada końcówki. W miarę trwania meczu poziom morza rośnie, a najniżej położone podłoże przestaje nadawać się do użytku. O wyniku decydują decyzje o wycofaniu się na wzniesienie lub o odcięciu przeciwnikowi drogi odwrotu.

Zasadę końcówki możesz wybrać przed utworzeniem meczu z AI, treningu lub sztabu. Gospodarz pokoju może też zmienić ją przed startem rundy 1 w przygotowaniach do wypadu, za pomocą opcji „Zmień zasadę końcówki”. Zmiana anuluje gotowość wszystkich, więc ponownie naciśnij przycisk gotowości.

Nawet bez przyboru wody wpadnięcie do morza, które jest tam od początku, oznacza wyeliminowanie niezależnie od HP. Uważaj, by nie podkopać zbyt mocno terenu pod własnymi stopami.

Gdy skończy się czas, o wyniku decyduje procent pozostałego HP.
Standardowy limit czasu to 20 minut. Procent pozostałego HP każdego żołnierza jest uśredniany dla całej drużyny, przy czym wyeliminowani żołnierze liczą się jako 0, a wygrywa strona z wyższą średnią. Przy równej średniej jest remis. Mecze z przyborem wody i bez niego są zapisywane w osobnych ratingach.

Czytaj teren, wybierz pole bitwy.

Inne pole bitwy, inny plan.

Zajmij wzniesienie. Wycofaj się z zagłębienia. Zawal most. Przerwij linię ognia grzbietem. Wspinaj się na gigantyczne grzyby. Wybierz górny albo dolny korytarz pod ziemią. Przed wypadem możesz wybrać pole bitwy spośród 6 map o różnym terenie.

Szeroka / walka o wzniesienie, ostrzał dalekiego zasięgu

Piaskowcowy grzbiet

Zdobyć środkowy szczyt czy zburzyć go ze zboczy?

Łagodnymi zboczami wejdź na środkowe wzniesienie. Prowadź ostrzał po łuku ponad grzbietem, a pociskami kopiącymi usuwaj przeciwnikowi grunt spod nóg. Skalna ściana z tyłu chroni przed upadkiem podczas odwrotu. Dobry wybór także na pierwszy wypad.

Kompaktowa / walka w zwarciu, natarcie i odwrót

Kotlina w oczekiwaniu na przypływ

Im bliżej, tym groźniej. O wyniku decyduje moment wycofania się.

Podmokła kotlina, w której oba brzegi leżą blisko siebie. Gdy zejdziesz ze wzniesienia do zagłębienia, wejdziesz w dystans, na którym liczy się broń palna i miecz. Oceń, czy atakować, wykorzystując różnicę wysokości, czy wycofać się za skalną ścianę z tyłu. Przy opcji „Z przyborem wody” najpierw zalewany jest środek, więc droga odwrotu też ma znaczenie.

Średnia / niszczenie mostu, walka na dwóch poziomach

Most Czarnej Skały

Celować w przeciwnika czy w most, który go podtrzymuje?

Pole bitwy średniej wielkości z dwupoziomowym podłożem. Gdy zniszczysz cienki most lub jego podpory, podłoże pozbawione podpory zawali się. Na dolnym poziomie przydaje się broń krótkiego zasięgu. Z tyłu to pole bitwy również kończy się klifem. Sprawdź grunt pod nogami i drogę odwrotu, aby nie spaść do morza, gdy most lub ziemia zostaną zniszczone. Pomocny jest też Beacon zmiany pozycji.

Dość szeroka / ostrzał, osłona grzbietów

Kamieniołom dwóch szczytów

Użyj grzbietów jako tarczy i wybierz moment, by wejść do doliny.

Pole bitwy z dość rozległym lądem, na którym dwa wzniesienia blokują linie ognia broni palnej. Przygotuj się na grzbiecie po swojej stronie i prowadź ostrzał albo zejdź do doliny i zaatakuj granatami lub mieczem. Oceń, w jakiej kolejności się poruszać. Z tyłu skalna ściana zamyka drogę, ale uważaj na zniszczone podłoże i upadek do morza.

Podłoże z grzybów / różnice wysokości, niszczenie podłoża

Las gigantycznych grzybów

Zająć kapelusze czy zniszczyć podłoże od dołu?

Las, w którym można wspinać się nawet na gigantyczne grzyby. Wykorzystuj podłoże na różnych wysokościach, by zapewnić sobie linię ognia, i niszcz ostrzałem teren, na którym stoi przeciwnik. Posuwając się naprzód, sprawdzaj też, gdzie wylądujesz, jeśli ktoś zniszczy ci podłoże pod nogami.

Górne i dolne przejścia / osłona, walka w zwarciu

Podziemna twierdza jaskiniowa

Przejść górą czy zbliżyć się dolnym przejściem?

Podziemne pole bitwy otoczone skałami. Wybierz górne lub dolne przejście i sprawdzaj, które linie ognia blokują sufit i ściany. Zdecyduj, kiedy skracać dystans bronią palną i mieczem, a kiedy niszczyć ostrzałem podłoże.

Mapę wybierasz przy tworzeniu meczu z AI, treningu lub sztabu. Gracze i widzowie widzą to samo pole bitwy, które wybrał gospodarz pokoju. Domyślnie przybór wody jest wyłączony. Jeśli grasz z przyborem wody, przed wypadem sprawdź też drogę odwrotu na wzniesienie.

CHOOSE YOUR IMPACT

Cztery armaty, cztery sposoby strzelania.

Szeroki wybuch, skupiona seria, wachlarz pocisków, odbicie od ziemi. Już zwykłym pociskiem każda armata strzela i rozkopuje teren inaczej. Drążyć głęboko podłoże, kruszyć je szeroko, a może posłać pocisk za zbocze? Wybierz armatę, która pasuje do twojego planu.

6 W

Armata polowa

1 strzał, szeroki wybuch

Duży wybuch i odrzut trafiają wszystkich pobliskich przeciwników naraz.

Pocisk specjalny: ciężki granat burzący o jeszcze szerszym wybuchu

7 W

Armata wyłomowa

Seria 3 strzałów, przebicie w jednym punkcie

Trzy pociski o małym wybuchu lecą w ten sam punkt jeden po drugim. Każdy kolejny wchodzi w dziurę zrobioną przez poprzedni, dzięki czemu skutecznie kruszy podłoże.

Pocisk specjalny: trzy pociski wiertnicze drążące grunt

8 W

Armata kartaczowa

Rozrzut 3 pocisków, szeroki zasięg

Wystrzeliwuje jednocześnie 3 pociski pod różnymi kątami. Pokrywa ostrzałem rozproszonych wrogów i długie, wąskie podłoże.

Pocisk specjalny: rozrzut 5 pocisków

7 W

Armata rykoszetowa

1 odbicie, wykorzystuje teren

Raz odbija się od ziemi, po czym wybucha. Armata dla tych, którzy czytają teren: po stoku posyła pociski za grzbiet.

Pocisk specjalny: odbija się dwukrotnie

2 W

Pistolet

Lekki do noszenia. Jeden strzał wzdłuż linii ognia.

8 W

Karabin maszynowy

Serią 6 strzałów panuje nad dystansem.

1 W

Sztylet

Lekkość i seria szybkich ciosów pozwalają wejść w zwarcie.

3 W

Długi miecz

Z dużego dystansu odpycha przeciwników.

1 W

Granat ręczny

Rzucany

Wybucha 1,6 sekundy po rzucie. Leci łukiem, więc trafia cele za osłoną.

3 W

Zestaw naprawczy

Wyposażenie pomocnicze

Przywraca 200 HP i przygotowuje na kolejną wymianę ciosów.

3 W

Bariera ochronna

Wyposażenie pomocnicze

Blokuje 200 obrażeń do twojej następnej tury.

4 W

Znacznik zmiany pozycji

Wyposażenie pomocnicze

Przenosi na podłoże w odległości do 240, aby zmienić pozycję.

5 W

Moduł podwójnego strzału

Wyposażenie pomocnicze

Jedno ustawienie mocy wystrzeliwuje automatycznie 2 serie. Moc pojedynczego strzału jest nieco mniejsza.

Pocisk specjalny i atak ostateczny jeszcze bardziej wzmacniają mocną stronę każdej armaty. Wyposażenie pomocnicze do podwójnego strzału wykonuje zwykły strzał dwa razy, więc armata Breach oddaje dwie serie po 3 strzały, a armata Split – dwa wachlarze po 3 pociski.

Armata, broń palna i miecz – po jednej sztuce każdego rodzaju. Zabierz co najmniej armatę lub miecz. Im większy ciężar, tym krótszy zasięg ruchu.

READY FOR YOUR NEXT SHOT?

Odczytaj wiatr i ruszaj na wypad.

Wybierz według celu