
QUICKGAMESARENA / ARTILLERY
CANNONFRONT – Front artyleryjski –Jeden strzał
zmienia front.
Czytaj wiatr. Kreśl łuk. Przechyl szalę zwycięstwa – razem z podłożem.
Turowa gra artyleryjska, w której możesz grać od 1 na 1 do 4 na 4.
Wybierz według celu
IN-GAME CAPTURES
Rzeczywiste ekrany gry
Ekrany wersji na PC z października 2026 r. Otwórz obraz, aby go powiększyć.
A LITTLE ANGLE. A BIG DIFFERENCE.
Celujesz nie tylko w przeciwnika.
Zrób z wiatru sojusznika.
Wybierz kąt i moc, by posłać pocisk za grzbiet. Kieruj się bladym znacznikiem dla braku wiatru i mocy 100%, aby odczytać wiatr i dobrać moc strzału. W treningu możesz też sprawdzić rzeczywistą trajektorię.
Powal ich od podłoża.
Wybuchy rozkopują teren, a ziemia pozbawiona podpory się zawala. Jedno uderzenie, które odbierze przeciwnikowi podłoże, może odwrócić różnicę w HP.
Zmień dystans.
Armata na dalekie odległości, broń palna na średnie, miecz z bliska. Wybierz broń przed ruchem i zbuduj dystans, z którego chcesz atakować.
CHOOSE HOW THE BATTLE ENDS
Celować spokojnie czy ścigać się z przybierającą wodą?
Bez przyboru wody
Nawet w końcówce poziom morza nie rośnie. Możesz drążyć teren, kruszyć podłoże i do samego końca rywalizować ostrzałem i zajmowaniem pozycji. Domyślnie przybór wody jest wyłączony. Wybrane ustawienie zostanie zapamiętane na następny raz.
Z przyborem wody
Dotychczasowa zasada końcówki. W miarę trwania meczu poziom morza rośnie, a najniżej położone podłoże przestaje nadawać się do użytku. O wyniku decydują decyzje o wycofaniu się na wzniesienie lub o odcięciu przeciwnikowi drogi odwrotu.
Zasadę końcówki możesz wybrać przed utworzeniem meczu z AI, treningu lub sztabu. Gospodarz pokoju może też zmienić ją przed startem rundy 1 w przygotowaniach do wypadu, za pomocą opcji „Zmień zasadę końcówki”. Zmiana anuluje gotowość wszystkich, więc ponownie naciśnij przycisk gotowości.
Nawet bez przyboru wody wpadnięcie do morza, które jest tam od początku, oznacza wyeliminowanie niezależnie od HP. Uważaj, by nie podkopać zbyt mocno terenu pod własnymi stopami.
Gdy skończy się czas, o wyniku decyduje procent pozostałego HP.
Standardowy limit czasu to 20 minut. Procent pozostałego HP każdego żołnierza jest uśredniany dla całej drużyny, przy czym wyeliminowani żołnierze liczą się jako 0, a wygrywa strona z wyższą średnią. Przy równej średniej jest remis. Mecze z przyborem wody i bez niego są zapisywane w osobnych ratingach.
Czytaj teren, wybierz pole bitwy.
Inne pole bitwy, inny plan.
Zajmij wzniesienie. Wycofaj się z zagłębienia. Zawal most. Przerwij linię ognia grzbietem. Wspinaj się na gigantyczne grzyby. Wybierz górny albo dolny korytarz pod ziemią. Przed wypadem możesz wybrać pole bitwy spośród 6 map o różnym terenie.
Szeroka / walka o wzniesienie, ostrzał dalekiego zasięguPiaskowcowy grzbiet
Zdobyć środkowy szczyt czy zburzyć go ze zboczy?Łagodnymi zboczami wejdź na środkowe wzniesienie. Prowadź ostrzał po łuku ponad grzbietem, a pociskami kopiącymi usuwaj przeciwnikowi grunt spod nóg. Skalna ściana z tyłu chroni przed upadkiem podczas odwrotu. Dobry wybór także na pierwszy wypad.
Kompaktowa / walka w zwarciu, natarcie i odwrótKotlina w oczekiwaniu na przypływ
Im bliżej, tym groźniej. O wyniku decyduje moment wycofania się.Podmokła kotlina, w której oba brzegi leżą blisko siebie. Gdy zejdziesz ze wzniesienia do zagłębienia, wejdziesz w dystans, na którym liczy się broń palna i miecz. Oceń, czy atakować, wykorzystując różnicę wysokości, czy wycofać się za skalną ścianę z tyłu. Przy opcji „Z przyborem wody” najpierw zalewany jest środek, więc droga odwrotu też ma znaczenie.
Średnia / niszczenie mostu, walka na dwóch poziomachMost Czarnej Skały
Celować w przeciwnika czy w most, który go podtrzymuje?Pole bitwy średniej wielkości z dwupoziomowym podłożem. Gdy zniszczysz cienki most lub jego podpory, podłoże pozbawione podpory zawali się. Na dolnym poziomie przydaje się broń krótkiego zasięgu. Z tyłu to pole bitwy również kończy się klifem. Sprawdź grunt pod nogami i drogę odwrotu, aby nie spaść do morza, gdy most lub ziemia zostaną zniszczone. Pomocny jest też Beacon zmiany pozycji.
Dość szeroka / ostrzał, osłona grzbietówKamieniołom dwóch szczytów
Użyj grzbietów jako tarczy i wybierz moment, by wejść do doliny.Pole bitwy z dość rozległym lądem, na którym dwa wzniesienia blokują linie ognia broni palnej. Przygotuj się na grzbiecie po swojej stronie i prowadź ostrzał albo zejdź do doliny i zaatakuj granatami lub mieczem. Oceń, w jakiej kolejności się poruszać. Z tyłu skalna ściana zamyka drogę, ale uważaj na zniszczone podłoże i upadek do morza.
Podłoże z grzybów / różnice wysokości, niszczenie podłożaLas gigantycznych grzybów
Zająć kapelusze czy zniszczyć podłoże od dołu?Las, w którym można wspinać się nawet na gigantyczne grzyby. Wykorzystuj podłoże na różnych wysokościach, by zapewnić sobie linię ognia, i niszcz ostrzałem teren, na którym stoi przeciwnik. Posuwając się naprzód, sprawdzaj też, gdzie wylądujesz, jeśli ktoś zniszczy ci podłoże pod nogami.
Górne i dolne przejścia / osłona, walka w zwarciuPodziemna twierdza jaskiniowa
Przejść górą czy zbliżyć się dolnym przejściem?Podziemne pole bitwy otoczone skałami. Wybierz górne lub dolne przejście i sprawdzaj, które linie ognia blokują sufit i ściany. Zdecyduj, kiedy skracać dystans bronią palną i mieczem, a kiedy niszczyć ostrzałem podłoże.
Mapę wybierasz przy tworzeniu meczu z AI, treningu lub sztabu. Gracze i widzowie widzą to samo pole bitwy, które wybrał gospodarz pokoju. Domyślnie przybór wody jest wyłączony. Jeśli grasz z przyborem wody, przed wypadem sprawdź też drogę odwrotu na wzniesienie.
MEET YOUR SQUAD
Razem na tym froncie.
Te same 4 typy i 16 wyglądów co w grze TWINFRONT. Powierz swój plan ulubionemu żołnierzowi. Każdy typ dysponuje tą samą pulą 40 punktów, rozdzieloną na zdolności, w których się wyróżnia.

Siła
Wspiera atak sojuszników dużym zdrowiem i udźwigiem. Rozpoznasz po grubych naramiennikach i dużym plecaku.
Wygląd nie wpływa na zdolności. Na wypad możesz ruszyć w wybranym wyglądzie.
Wybierz żołnierza i przejdź do przygotowań do wypadu →
Równowaga
Niezawodny partner, który radzi sobie zarówno z ostrzałem, jak i z walką w zwarciu. Polecany także na pierwszy wypad. Rozpoznasz po czerwonym szaliku i sprzęcie łączności.
Wygląd nie wpływa na zdolności. Na wypad możesz ruszyć w wybranym wyglądzie.
Wybierz żołnierza i przejdź do przygotowań do wypadu →
Szybkość
Lekkie wyposażenie pozwala zająć wzniesienie o krok wcześniej. Zdrowie jest niewielkie. Rozpoznasz po błękitnym szaliku i goglach.
Wygląd nie wpływa na zdolności. Na wypad możesz ruszyć w wybranym wyglądzie.
Wybierz żołnierza i przejdź do przygotowań do wypadu →
Niestandardowy
Rozdziel 40 punktów między 8 zdolności i stwórz rolę tylko dla siebie. Rozpoznasz po fioletowej kamizelce roboczej i narzędziach.
Wygląd nie wpływa na zdolności. Na wypad możesz ruszyć w wybranym wyglądzie.
Wybierz żołnierza i przejdź do przygotowań do wypadu →CHOOSE YOUR IMPACT
Cztery armaty, cztery sposoby strzelania.
Szeroki wybuch, skupiona seria, wachlarz pocisków, odbicie od ziemi. Już zwykłym pociskiem każda armata strzela i rozkopuje teren inaczej. Drążyć głęboko podłoże, kruszyć je szeroko, a może posłać pocisk za zbocze? Wybierz armatę, która pasuje do twojego planu.
6 W
Armata polowa
1 strzał, szeroki wybuchDuży wybuch i odrzut trafiają wszystkich pobliskich przeciwników naraz.
Pocisk specjalny: ciężki granat burzący o jeszcze szerszym wybuchu
7 W
Armata wyłomowa
Seria 3 strzałów, przebicie w jednym punkcieTrzy pociski o małym wybuchu lecą w ten sam punkt jeden po drugim. Każdy kolejny wchodzi w dziurę zrobioną przez poprzedni, dzięki czemu skutecznie kruszy podłoże.
Pocisk specjalny: trzy pociski wiertnicze drążące grunt
8 W
Armata kartaczowa
Rozrzut 3 pocisków, szeroki zasięgWystrzeliwuje jednocześnie 3 pociski pod różnymi kątami. Pokrywa ostrzałem rozproszonych wrogów i długie, wąskie podłoże.
Pocisk specjalny: rozrzut 5 pocisków
7 W
Armata rykoszetowa
1 odbicie, wykorzystuje terenRaz odbija się od ziemi, po czym wybucha. Armata dla tych, którzy czytają teren: po stoku posyła pociski za grzbiet.
Pocisk specjalny: odbija się dwukrotnie
2 W
Pistolet
Lekki do noszenia. Jeden strzał wzdłuż linii ognia.
8 W
Karabin maszynowy
Serią 6 strzałów panuje nad dystansem.
1 W
Sztylet
Lekkość i seria szybkich ciosów pozwalają wejść w zwarcie.
3 W
Długi miecz
Z dużego dystansu odpycha przeciwników.
1 W
Granat ręczny
RzucanyWybucha 1,6 sekundy po rzucie. Leci łukiem, więc trafia cele za osłoną.
3 W
Zestaw naprawczy
Wyposażenie pomocniczePrzywraca 200 HP i przygotowuje na kolejną wymianę ciosów.
3 W
Bariera ochronna
Wyposażenie pomocniczeBlokuje 200 obrażeń do twojej następnej tury.
4 W
Znacznik zmiany pozycji
Wyposażenie pomocniczePrzenosi na podłoże w odległości do 240, aby zmienić pozycję.
5 W
Moduł podwójnego strzału
Wyposażenie pomocniczeJedno ustawienie mocy wystrzeliwuje automatycznie 2 serie. Moc pojedynczego strzału jest nieco mniejsza.
Pocisk specjalny i atak ostateczny jeszcze bardziej wzmacniają mocną stronę każdej armaty. Wyposażenie pomocnicze do podwójnego strzału wykonuje zwykły strzał dwa razy, więc armata Breach oddaje dwie serie po 3 strzały, a armata Split – dwa wachlarze po 3 pociski.
Armata, broń palna i miecz – po jednej sztuce każdego rodzaju. Zabierz co najmniej armatę lub miecz. Im większy ciężar, tym krótszy zasięg ruchu.
YOUR TURN. YOUR SHOT.
Gdy padnie sygnał, strzał jest twój.
Możesz sterować · Wybierz broń → Ruszaj się → Wyceluj i strzel!
Wygląd wybranego żołnierza jest twoim znakiem rozpoznawczym zarówno na polu bitwy, jak i w kolejności tur. Turę własną, sojusznika i przeciwnika rozpoznasz po ikonie postaci, napisie i kolorze. Gdy czekasz, panel sterowania jest wygaszony, a w twojej turze się zapala.
W pojedynkę albo z kolegami z drużyny.
Wolne miejsca zajmuje AI. Od 1 na 1 do 4 na 4 możesz dołączyć kodem zaproszenia do sztabu. Obsługiwane są też dołączanie jako widz i czat drużynowy. Najpierw naucz się sterowania w meczach z AI, a gdy nabierzesz wprawy, czytaj wiatr razem ze znajomymi.
Wybierz → Przemieść się → Strzel
Tura trwa domyślnie 20 sekund i obejmuje jedną główną akcję. Nawet po zakończeniu ruchu masz czas na przemyślenie ostatniego strzału.
Silne akcje oznaczają dłuższe czekanie
Koszt akcji i ruchu decyduje o tym, kiedy nadejdzie twoja następna tura. Zadać potężny cios czy wykonać lekki ruch i zagrać szybciej?
Podłoże zmienia się aż do rozstrzygnięcia
Teren zmienia się pod wpływem ostrzału i zawaleń. Domyślnie woda nie przybiera, więc do samego końca możesz rywalizować zajmowaniem pozycji. Możesz też wybrać opcję „Z przyborem wody”, w której pod koniec meczu poziom morza rośnie.
Pytania przed wypadem
Do jakiego gatunku należy ta gra?
To turowa gra artyleryjska 2D z widokiem z boku i rozgrywką online przeciwko innym graczom (Artillery Game). Sterujesz trajektorią pocisku za pomocą kąta i mocy, a całość zalicza się do gier taktycznych łączących niszczenie terenu z zajmowaniem pozycji.
Czy mogę grać bez rejestracji?
Możesz dołączyć jako gość bezpłatnie. Wyniki meczów są zapisywane przy żołnierzu przypisanym do tej samej przeglądarki. Później możesz też założyć konto i przenieść wyniki.
Czy jest trening dla początkujących?
Możesz zacząć od „Trening z podglądem trajektorii”. AI ma 3 poziomy trudności. Blady znacznik dla braku wiatru i mocy 100% jest też w zwykłych meczach, więc spróbuj ćwiczyć na nim odczytywanie wiatru i mocy.
Czy dźwięk jest wymagany?
Możesz grać bez dźwięku. Przycisk dźwięku przełącza wszystkie dźwięki naraz, a w „Audio” możesz osobno regulować BGM, efekty dźwiękowe i dźwięki otoczenia. Odległość i kierunek ostrzału są oddawane dźwiękiem, a turę i zagrożenia widać też na ekranie.
READY FOR YOUR NEXT SHOT?