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Próximo horario de combateA partir de 10/13 21:00 (Mar)

Horarios de combate diarios: a partir de 10/13 21:00 (Mar). Es la franja en la que se reúnen los rivales de las partidas en línea de la serie FRONT.

Lista de salas de guerra
Ilustración de escuadras a ambos lados de una cresta que desmoronan el terreno bajo los pies del enemigo con disparos de artillería en arco

QUICKGAMESARENA / ARTILLERY

CANNONFRONT — Frente de artillería —

Cómo jugar

Elegir según tu objetivo
Gratis y sin registro, entra como invitado / Para móvil, tableta y ordenador / Juega en solitario con la IALa imagen principal es una ilustración conceptual.

FIRST SHOT

Primero, un disparo a la pendiente del otro lado.

  1. Empieza a practicar con «Bombardeo y autodefensa»

    Una composición en la que el tipo equilibrio lleva un cañón, una pistola y una daga. Al marcarte como listo, entras en combate.

  2. Elige un arma y asegura el suelo bajo tus pies

    Muévete a izquierda y derecha con A / D. Pulsa G para saltar una vez. En cuanto empiezas a moverte, el arma de ese turno queda fijada.

  3. Ajusta el ángulo y la potencia

    Haz clic o arrastra sobre el campo de batalla para apuntar y pulsa el botón grande «Mantener pulsado para cargar». Fíjate en el medidor y suelta el botón con la potencia que quieras para disparar. Con Space se hace lo mismo. Suelta fuera del botón o pulsa Esc para cancelar.

  4. Observa el impacto y piensa en lo siguiente

    Comprueba el viento, la posición de los enemigos y el terreno erosionado. Si reduces a 0 los HP de todo el equipo enemigo o lo hundes en el agua, ganas.

A QUIET POINT OF REFERENCE

Usa la marca tenue como referencia para apuntar.

La marca tenue ◎ que aparece al preparar el cañón es una referencia del punto del suelo donde caería un disparo sin viento y con el 100 % de potencia. Con el ángulo y el tipo de proyectil actuales, señala el lugar donde el disparo central toca el suelo por primera vez. El viento, el contacto con soldados y los rebotes cambian el punto de impacto real.

No incluye el terreno que erosionan los disparos siguientes de una ráfaga ni dónde cae el proyectil tras un rebote. Si el disparo se dirige al agua o fuera de los límites, se distingue de la ◎ del suelo. Sirve como referencia tanto para disparos normales como para especiales y definitivas. En el modo práctica también puedes comprobar la trayectoria con el viento y la potencia reales.

Guía rápida de controles

AcciónTeclado y ratónBotones en pantalla
Selección de arma1〜4Tarjetas de arma
Movimiento a izquierda y derechaA / DMantén pulsado ← / →
CarreraShift + A / D antes de moverteSelecciona «Carrera» y muévete
SaltoGSalto
PunteríaHaz clic o arrastra sobre el campo de batalla / W o S / Shift para ajustar en pasos grandesEscribe el ángulo / −5°, +5°
Disparo y lanzamientoMantén pulsada la tecla Space y suéltala / Las armas de fuego disparan con SpacePulsa y suelta «Mantener pulsado para cargar» / Ajusta con la barra y dispara
Ataque cuerpo a cuerpoMira hacia la izquierda o la derecha y pulsa SpaceElige izquierda o derecha y pulsa «Cortar»

Hacer clic en el campo de batalla no basta para disparar. Las armas de fuego disparan con potencia fija y las espadas atacan en la dirección que elijas. Si se agota el tiempo de acción, pasas el turno y se cancela la potencia que estuvieras cargando.

Equipamiento para cada situación

4 tipos de cañón

Ya con el disparo normal hay diferencias: el cañón de campaña lanza un proyectil de explosión amplia, el de brecha una ráfaga concentrada de 3 disparos, el de dispersión un abanico de 3 proyectiles y el de rebote un proyectil que rebota una vez. Los disparos especiales y las definitivas refuerzan la especialidad de cada uno.

Armas de fuego y espadas

La pistola tiene 12 balas y la ametralladora, 36; un barrido normal dispara 6 balas cada vez. La daga es ligera, mientras que la espada larga destaca por su alcance y su empuje. Aunque te quedes sin munición en el arma de fuego, puedes seguir luchando con un cañón o una espada.

Armas arrojadizas y equipamiento de apoyo

Las granadas rebotan y explotan a los 1,6 segundos. Según tu función, puedes llevar equipamiento de reparación, de barrera, de reubicación o de doble disparo del cañón.

La definitiva necesita el medidor en 100, se puede usar a partir de tu turno 3 y una vez por ronda. Después de un ataque fuerte, tu siguiente turno se retrasa. De forma estándar el fuego amigo está activado, así que comprueba la línea de tiro.

HEAR THE BATTLEFIELD

Calcula la distancia de los bombardeos por el sonido.

Los bombardeos cercanos suenan potentes, mientras que las explosiones lejanas suenan graves y apagadas. La izquierda y la derecha se determinan según la posición de tu soldado. Desde «Audio», en la parte superior de la pantalla, puedes comparar los bombardeos cercanos, los de la izquierda, los de la derecha y los lejanos.

La BGM cambia entre la sala de guerra, el combate y los resultados, y puedes elegir la música del combate. El volumen general, los efectos de sonido, la BGM y el sonido ambiente se ajustan por separado y se guardan. La primera vez, el sonido empieza al interactuar con la pantalla, y se mantiene tu configuración anterior de silencio. Si aparece «Sonido OFF», puedes iniciar el audio con el botón de sonido.

CHOOSE HOW THE BATTLE ENDS

¿Apuntar con calma o competir contra la subida del agua?

Configuración estándar

Sin subida del agua

El nivel del mar no sube ni siquiera en la fase final. Cava el terreno, derrumba el suelo bajo tus rivales y decide la partida con bombardeos y posicionamiento hasta el final. La opción inicial es sin subida del agua. La opción que elijas se mantendrá la próxima vez.

Regla de la fase final opcional

Con subida del agua

La regla de la fase final que se aplicaba hasta ahora. A medida que avanza la partida, el nivel del mar sube y el suelo deja de poder usarse, empezando por las zonas más bajas. Saber cuándo retirarte a un terreno elevado o cortar la vía de escape del rival decide la partida.

Puedes elegir la regla de la fase final antes de crear una partida contra la IA, una partida de práctica o una sala de guerra. El anfitrión de la sala también puede cambiarla desde «Cambiar la regla de la fase final», en la preparación del combate, antes de que empiece la ronda 1. Al cambiarla, todos los jugadores dejan de estar listos, así que vuelve a marcarte como listo.

Aunque no haya subida del agua, caer al mar que ya existe desde el principio supone la eliminación, sin importar los HP. Ten cuidado de no excavar demasiado el suelo bajo tus pies.

Si se agota el tiempo, se decide por el porcentaje de HP restantes.
El límite de tiempo estándar es de 20 minutos. Se calcula la media del porcentaje de HP restantes de todos los soldados del equipo, contando como 0 a los eliminados, y gana el bando con la media más alta. Si hay igualdad, la partida termina en empate. Las partidas con y sin subida del agua se registran en puntuaciones distintas.

Lee el terreno y elige tu campo de batalla.

Si cambia el campo de batalla, cambia la estrategia.

Toma el terreno elevado. Retírate de la hondonada. Derriba el puente. Corta las líneas de tiro con una cresta. Sube a lo alto de las setas gigantes. Elige entre el paso superior y el inferior bajo tierra. Antes de entrar en combate, elige tu campo de batalla entre 6 mapas con terrenos distintos.

Amplio / Disputa del terreno elevado y bombardeo de largo alcance

Cresta de arenisca

¿Tomas la cima central o la desmoronas desde las laderas?

Sube por las laderas suaves hasta la zona elevada del centro. Supera la cresta con bombardeos en parábola y socava el terreno bajo los pies del rival con proyectiles de excavación. La pared de roca de la retaguardia evita las caídas al retroceder. También es una buena elección para tu primera entrada en combate.

Compacto / Combate a corta distancia y tira y afloja

Cuenca de la marea en espera

Cuanto más te acercas, más peligroso es. Saber cuándo retirarse decide el combate.

Una cuenca pantanosa con las dos orillas muy cercanas. Si bajas de la zona elevada a la hondonada, quedas al alcance de las armas de fuego y las espadas. Decide si atacar aprovechando el desnivel o replegarte hacia la pared de roca de la retaguardia. Con la opción «Con subida del agua», el centro se inunda primero, así que la ruta de escape también es importante.

Estándar / Destrucción del puente y combates en dos niveles

Puente de roca negra

¿Apuntas al rival o al puente que lo sostiene?

Un terreno de tamaño medio con plataformas en dos niveles. Si socavas el puente delgado o sus pilares, las plataformas que se quedan sin apoyo se derrumban. En el nivel inferior brillan las armas de corto alcance. En este campo de batalla, la retaguardia también es un acantilado. Para no caer al mar cuando el puente o el suelo sean socavados, comprueba dónde pisas y cuál es tu ruta de escape. La baliza de reubicación también te será de gran ayuda.

Algo amplio / Bombardeo y cobertura de las crestas

Cantera de los picos gemelos

Usa las crestas como escudo y elige el momento de adentrarte en el valle.

Un campo de batalla con una gran extensión de tierra, donde dos zonas elevadas bloquean las líneas de tiro de las armas de fuego. Prepárate en la cresta de tu lado y bombardea desde allí, o desciende al valle para atacar con granadas y espadas. Decide en qué orden moverte. La retaguardia es un callejón sin salida con una pared de roca, pero ten cuidado con las plataformas socavadas y con las caídas al mar.

Plataformas de setas / Desniveles y destrucción de plataformas

Bosque de setas gigantes

¿Te quedas con los sombreros de las setas o derribas las plataformas desde abajo?

Un bosque donde incluso puedes subirte a las setas gigantes. Usa plataformas de distinta altura para abrir líneas de tiro y bombardea el terreno que sostiene al rival hasta socavarlo. Mientras avanzas, comprueba también dónde aterrizarías si el suelo se derrumbara bajo tus pies.

Pasadizos superior e inferior / Cobertura y combate a corta distancia

Fortaleza de cuevas subterráneas

¿Te abres paso por arriba o te acercas por el pasadizo inferior?

Un campo de batalla subterráneo rodeado de roca. Elige el pasadizo superior o el inferior y, mientras avanzas, comprueba qué líneas de tiro bloquean el techo y las paredes. Alterna entre acortar distancias con armas de fuego y espadas y derribar las plataformas con bombardeos.

El mapa se elige al crear una partida contra la IA, una partida de práctica o una sala de guerra. Los participantes y los espectadores ven el mismo campo de batalla que ha elegido el anfitrión de la sala. De forma estándar, sin subida del agua. Si juegas con subida del agua, comprueba también tu vía de retirada hacia un terreno elevado antes de entrar en combate.

CHOOSE YOUR IMPACT

Cuatro cañones, cuatro formas de disparar.

Una explosión amplia, una ráfaga concentrada, una dispersión en abanico, un rebote en el suelo. Ya desde el disparo normal cambian la forma de disparar y la de erosionar el terreno. ¿Cavar a fondo en el suelo, derrumbarlo en una zona amplia o enviar los proyectiles al otro lado de la pendiente? Elige el cañón que mejor encaje con tu estrategia.

6 W

Cañón de campaña

1 disparo · Explosión amplia

Una gran explosión con empuje que alcanza a la vez a los rivales cercanos.

Especial: obús pesado con una explosión aún más amplia

7 W

Cañón de brecha

Ráfaga de 3 · Ruptura en un punto

Dispara 3 veces seguidas al mismo punto con pequeñas explosiones. Cada proyectil entra por el agujero que abrió el anterior y va desgastando el terreno en un solo punto.

Especial: tres proyectiles taladro que excavan bajo tierra

8 W

Cañón de dispersión

3 proyectiles en abanico · Cobertura lateral amplia

Dispara a la vez 3 proyectiles con ángulos distintos. Cubre a los rivales dispersos y las franjas de terreno largas y estrechas.

Especial: dispersión de 5 proyectiles

7 W

Cañón de rebote

1 rebote · Aprovecha el terreno

Rebota una vez en el suelo y luego explota. Un cañón que lee el terreno: usa las pendientes para colar los proyectiles tras las crestas.

Especial: proyectil que rebota dos veces

2 W

Pistola

Fácil de llevar. Un disparo directo por la línea de tiro.

8 W

Ametralladora

Domina la distancia con ráfagas de 6 disparos.

1 W

Daga

Ataca con ligereza y una lluvia de golpes.

3 W

Espada larga

Con su largo alcance, hace retroceder a los rivales.

1 W

Granada de mano

Lanzamiento

Explota 1,6 segundos después de ser lanzada. Traza un arco para alcanzar lo que hay detrás de una cobertura.

3 W

Kit de reparación

Equipamiento de apoyo

Recupera 200 HP para prepararte para el siguiente intercambio.

3 W

Barrera protectora

Equipamiento de apoyo

Evita 200 de daño hasta tu próximo turno.

4 W

Baliza de reubicación

Equipamiento de apoyo

Te traslada a un terreno situado a un máximo de 240 para cambiar de posición.

5 W

Dispositivo de doble disparo

Equipamiento de apoyo

Con un solo ajuste de potencia, dispara 2 series automáticamente. Cada disparo pierde algo de potencia.

Los disparos especiales y las definitivas potencian aún más la especialidad de cada cañón. El equipamiento de apoyo de doble disparo realiza el disparo normal dos veces, así que con el cañón de brecha se disparan dos ráfagas de 3 y con el de dispersión, dos abanicos de 3 proyectiles.

Puedes llevar un cañón, un arma de fuego y una espada como máximo, siempre con al menos un cañón o una espada. Cuanto más peso lleves, menor será la distancia que podrás recorrer.

READY FOR YOUR NEXT SHOT?

Lee el viento y entra en combate.

Elegir según tu objetivo