Apprendre Shogi
Revoyez l’objectif dans une histoire illustrée, puis parcourez un à un les chapitres dont vous avez besoin.
Un jeu à deux où chacun déplace ses pièces à tour de rôle, capture celles de l'adversaire et gagne finalement en prenant son roi.
Les vedettes de ce jeu
Explorez les 8 pièces, cartes, tuiles et rôles adoptés dans l’ordre. Mettez la lecture automatique en pause ou choisissez un élément dans la liste.
Roi / Général de jade
Compétences et caractéristiquesSe déplace d’une case dans toutes les directions. Protégez-le de la capture.
Tutoriel des bases
Choisissez une étape du tutoriel intégré ci-dessous pour revoir le déroulement.
Aide-mémoire des déplacements
Notation standard lisible
7g7f
Les cases se lisent depuis le coin supérieur droit, en commençant par 1-1.
Roi / Général de jade
Une case en avant, en arrière, latéralement ou en diagonale Il ne peut aller sur une case contrôlée par l’adversaire. Le Roi et le Général de jade se déplacent de la même façon. Promotion: Aucune promotionTour
Autant de cases que souhaité verticalement ou horizontalement Il ne peut sauter par-dessus une pièce. C’est la pièce clé pour attaquer les lignes et colonnes lointaines. Promotion: Dragon : autant de cases que souhaité verticalement ou horizontalement + une case en diagonaleFou
Autant de cases que souhaité en diagonale Il ne peut sauter par-dessus une pièce. Ouvrez la diagonale du fou pour contrôler les cases lointaines. Promotion: Cheval : autant de cases que souhaité en diagonale + une case verticalement ou horizontalementGénéral d’or
Une case en avant, en arrière ou latéralement, ou une case en diagonale vers l’avant Une pierre angulaire de la défense. Il ne peut pas reculer en diagonale. Promotion: Aucune promotionGénéral d’argent
Une case en avant ou dans l’une des quatre directions diagonales Utile en attaque. Il ne peut se déplacer ni latéralement ni directement en arrière. Promotion: Argent promu : se déplace comme un Général d’orCavalier
Saute vers l’une des deux cases situées deux rangées plus loin La seule pièce capable de sauter par-dessus les autres. Elle doit se promouvoir dans les deux dernières rangées. Promotion: Cavalier promu : se déplace comme un Général d’orLance
Autant de cases que souhaité vers l’avant Elle ne peut reculer. Elle doit se promouvoir sur la dernière rangée. Promotion: Lance promue : se déplace comme un Général d’orPion
Une case vers l’avant Il ne peut reculer. Le nifu — placer deux pions non promus sur la même colonne — est interdit. Promotion: Tokin : se déplace comme un Général d’orDéroulement du jeu et victoire
- Sente et Gote jouent alternativement un coup. À votre tour, déplacez une pièce du plateau ou parachutez-en une de votre main.
- Allez sur une case occupée par une pièce adverse pour la capturer, puis utilisez-la comme pièce en main lors d’un tour ultérieur.
- Un échec signifie que le roi pourrait être capturé au coup suivant. Vous devez y répondre en déplaçant le roi, en capturant la pièce attaquante, en interposant une pièce ou par une autre défense légale.
- L’échec et mat est une position où aucun coup légal ne pare l’échec. Mettez le roi adverse échec et mat pour gagner.
Coups interdits et échec
- Les pions doubles sont interdits : vous ne pouvez pas avoir deux pions non promus sur la même file.
- Le mat par pose d’un pion est interdit : vous ne pouvez pas poser un pion en main pour donner mat aussitôt.
- Les pièces sans endroit où aller sont interdites : vous ne pouvez pas déposer ou déplacer un pion ou un lanceau non promu vers la dernière rangée, ou un cavalier non promu vers l'une des deux dernières rangées.
- Ignorer un échec est interdit : lorsque vous êtes en échec, vous devez toujours y remédier en déplaçant le roi, en prenant la pièce qui l’attaque, en interposant une pièce ou par un autre moyen.
- Il est interdit de se mettre soi-même en échec : vous ne pouvez pas jouer un coup qui expose votre roi à l’attaque de l’adversaire.
Promotion et pièces en main
- Les pièces capturées deviennent des pièces en main et peuvent être reposées sur une case vide comme les vôtres.
- Vous pouvez promouvoir une pièce lorsqu’un coup entre dans la zone de promotion adverse, en sort ou y reste. Cette zone couvre les trois dernières rangées.
- Un pion ou un lanceau se déplaçant vers la dernière rangée, ou un cavalier se déplaçant vers l'une des deux dernières rangées, doit se promouvoir, car sinon il n'aurait pas de mouvement légal suivant.
- L’argent promu, le cavalier promu, la lance promue et le Tokin se déplacent comme un général d’or.
Répétition et impasse
- Répétition : lorsque la même position se produit quatre fois, le jeu est considéré comme nul.
- Impasse : lorsque les deux rois sont entrés en territoire adverse et qu’il est difficile de les mater, la partie est tranchée d’après les points ou le règlement du tournoi.
Étape suivante
Choisissez après le tutorielUne fois à l’aise avec le déplacement des pièces, revoyez les points obscurs ou entraînez vos décisions avec un court problème.