Mah-jongGokui
Explorez maximes, stratégie, vision globale, décisions et philosophie de la compétition dans un guide propre au jeu.
L’essence du Mahjong
Un guide qui examine l’efficacité des tuiles, la vitesse, les points, le poussement et le pliage, les conditions de la table, les classements, la dispersion et la philosophie de la victoire.
Un guide qui examine l’efficacité des tuiles, la vitesse, les points, le poussement et le pliage, les conditions de la table, les classements, la dispersion et la philosophie de la victoire.
Cette section est basée sur le style japonais de Mahjong. Mahjong est à la fois un jeu de formation de mains gagnantes et un sport compétitif qui synthétise les informations incomplètes de quatre joueurs, le nombre de points, le statut parent-enfant, le nombre de tours et les classements en un seul jugement.
Il ne comprend pas l’analyse de la séquence de carreaux, l’évaluation de l’IA ou les tableaux de bord statistiques.Il ne fait pas référence à la superstition ou à la pensée basée sur les résultats comme « intuition », mais se concentre plutôt sur une perspective holistique fondée sur des informations et une discipline observables.
Table de contenu
- Prologue : ne jouez pas une main, mais une demi-tour
- First Volume : L’essence de l’artisanat – Vitesse, points, flexibilité
- Deuxième volume : L’essence des conditions de table - L’information observable en couches
- Third Volume: L’essence de la poussée et du pliage - Risque et retour
- Quatrième volume : L’essence des classements - Compte des points et des positions de traduction
- Vieux volume : L’essence de la mentalité gagnante – séparant les résultats du jugement
- Conclusion: Transformation du temps de quatre joueurs en un seul jugement
- Collection de Maximes et Principes
Prologue : ne jouez pas une main, mais une demi-tour
La main que vous venez de faire peut avoir de la valeur, mais sa signification change en fonction du nombre de points, du statut parent/enfant, des tours restants et des classements.
Ne prenez pas de décisions uniquement sur la probabilité de gagner
Les mains rapides, les mains lentes avec des valeurs de point élevées et les mains qui conservent la force défensive ont toutes des valeurs différentes.Pensez à la vitesse, aux points et à la sécurité comme à un triangle. le
L’essence de cette section: Évalue non seulement le nombre de tuiles acceptées, mais aussi la valeur de la main lorsqu’elle gagne et la force défensive lorsqu’elle échoue.
Les quatre joueurs ont des objectifs différents
Le parent veut continuer, le dernier joueur a besoin de points, et le premier joueur vaut la fin du tour.
L’essence de cette section :Lisez les carreaux jetés des autres joueurs non seulement comme des informations sur les carreaux, mais comme des intentions basées sur leurs classements.
La distribution d’une main est une condition, pas un jugement
Sentiment d’émotion vers une mauvaise distribution ne change pas la valeur réelle de la main. Sans vitesse, préserver des carreaux et des types de points sûrs, et adapter votre rôle aux actions des autres joueurs.
Ne pas lamenter la main; au lieu de cela, définissez votre rôle.
L’essence de cette section: Avant de juger une main comme bonne ou mauvaise, déterminez l’action la plus précieuse qu’elle peut effectuer.
Le premier volume : L’essence de l’artisanat – Vitesse, points, flexibilité
L’efficacité des carreaux est la technique d’atteindre une main gagnante le plus rapidement possible, mais cela ne signifie pas sacrifier la valeur de la main, les points, la défense ou la capacité d’appeler.
Une bonne forme élargit les options futures
Une main qui permet à la fois une large acceptation et une flexibilité est plus facile à faire sans appeler. Séparer acceptation et variabilité.
L’essence de cette section: Regardez au-delà de la distance d’attente actuelle et considérez quelle forme, points ou sécurité vous pouvez passer avec la prochaine tuile.
Quand conserver les types de points
Les types de dragoins, de rouges et d’honneurs portent de la valeur, mais en en gardant trop réduit la vitesse.
Compare les raisons de la haute valeur et de l’urgence.
L’essence de cette section: Choisissez non pas le maximum de points possibles, mais les points nécessaires pour cette main et son potentiel de finition.
L’appel est un échange de vitesse et d’information
L’appel avance votre main, mais au prix de perdre des points potentiels, atteindre et des tuiles défensives, et révèle la direction de votre main à l’adversaire.Visualiser la dernière main après avoir appelé en premier. le
L’essence de cette section: Ne considérez pas seulement si vous voulez continuer ou appeler; au lieu de cela, évaluez si la main après l’appel a suffisamment de main gagnante, de points et de force défensive.
Deuxième volume : L’essence des conditions de table – Étape d’information observable
Bien que les mains des autres joueurs ne soient pas visibles, leurs rejets, appels, mixtes ouvertes, rondes et comptes de points sont observables.
L’ordre des tuiles jetées qui n’étaient pas nécessaires
Les rejets précoces de carreaux de caractères, de carreaux de numéros externes et les changements de main-out ou de tour-cutting révèlent la direction.
Interpréter la table sans certitude, restreignant les possibilités.
L’essence de cette section: Au lieu de deviner, étroire complètement la gamme dangereuse.
Imaginez les tuiles restant dans la montagne
À partir des couleurs et des chiffres les plus visibles dans votre main et dans le pool de rejet, déterminez quelles tuiles sont susceptibles de rester.
L’essence de cette section: Corriger la beauté d’une main avec des comptes visibles réels.
Chaque tour change la valeur de toutes les mains
Les tuiles isolées dans les premiers tours et les mêmes tuiles isolées dans les derniers tours ont des valeurs différentes en termes de types de points, de force défensive et de risque.
L’essence de cette section: Ne traitez pas la même tuile avec le même standard tout au long du jeu; mettez à jour son rôle à chaque tour.
Troisième volume : L’essence du poussement et du pliage – risque et retour
Le poussement et le pliage n’est pas une bataille entre courage et peur.C’est un jugement basé sur la comparaison du potentiel gagnant de votre main, de la distance à une main gagnante, des modèles d’attente, du risque de rejet et des conditions de classement.
Faire les raisons de pousser du béton
Si une main d’attente de bon niveau, un statut parent ou une valeur de classement dépassent le risque, vous pouvez accepter le risque.
Pushing et pliage est un échange entre la valeur de la main et le risque.
L’essence de cette section: Ne dites pas «Je pousse parce que c’est une situation gagnante.»Mais indiquez clairement le nombre de points et le pourcentage de risque que vous êtes prêt à prendre.
La sécurité des temps acheter
Couper une tuile de sécurité ne signifie pas abandonner la main.Cela signifie survivre à un tour, recueillir plus d’informations des autres joueurs et attendre des opportunités telles que le mouvement latéral ou un tirage au sort.
Defense conserve le prochain verdict.
L’essence de cette section: Ne considère pas un seul rejet comme une perte, mais comme un moyen de protéger les points et les options de tour à venir.
Ne traitez pas la sécurité d’une seule tuile comme absolue
La sécurité en dehors des carreaux de sécurité a des degrés. Même lorsque la force, les murs et la visibilité sont combinés, la sécurité complète n’est pas garantie.
L’essence de cette section: Ne considérez pas la sécurité et le risque comme un choix binaire; au lieu de cela, comparez le niveau de risque à chaque joueur.
Quatrième volume : L’essence des classements – Compte des points et position
Mahjong est un jeu de classement final. Lors de la maximisation du gain de tour et les attentes de classement ne s’alignent pas, inversé-ingénieur des conditions nécessaires.
Comprendre la valeur du statut parental
Les parents peuvent marquer des points élevés et continuer les tours, mais s’ils perdent la force défensive et le rejet, ils perdent l’opportunité complètement.
L’essence de cette section: Ne considère pas le parent comme un droit d’attaquer, mais comme un droit de continuer dans le prochain tour.
Une heure est construite à partir de conditions de classement
Tout d’abord, organisez les points de victoire requis, les conditions de tournage, les coups directs et les changements dans les classements des autres joueurs. Choose le minimum de points nécessaires. Évitez de poursuivre des points excessifs qui conduisent à perdre une victoire.
L’essence de cette section: Ne vise pas la main maximale, mais satisfait plutôt aux conditions minimales nécessaires pour atteindre le classement souhaité.
La valeur des premiers et des derniers tours
La première ronde a de la valeur dans la réduction des rounds restants, même avec un score faible.
L’essence de cette section: Mesure ne pointe pas comme des valeurs absolues, mais comme la capacité de changer les classements et les tours restants.
Cinquième volume : L’essence de la mentalité gagnante – séparer les résultats du jugement
Tsumo ou back-dra ne sont pas des choix. Lorsque des jugements sont faits sur la base de résultats non choisis, seules les options gagnantes semblent valables.
Ne jugez pas un seul disqualificateur en fonction de la victoire ou du rejet
Même si une tuile dangereuse a été passée, ou si une main sûre a été abandonnée et que l’adversaire a fini sans point, cela ne prouve pas le jugement.Les résultats sont par tour; le jugement est à long terme. le
L’essence de cette section: Ne jugez pas en fonction de la question de savoir si une tuile a été passée ou rejetée, mais demandez plutôt si vous choisissez la même action dans les mêmes conditions.
Ne pas transporter les émotions des mains précédentes
Après avoir jeté une main, essayez de poursuivre des points et ensuite s’effondrer après le premier tour, manquant une victoire.
L’essence de cette section: Ne traitez pas la prochaine main comme une continuation de la précédente, mais commencez à nouveau avec des carreaux et des conditions frais.
Le respect sur la table est la force
Soyez clair dans les déclarations, les rejets et les annonces de point, et évitez le ressentiment envers les autres joueurs. Dans un jeu où quatre joueurs partagent le même temps, préserver le flux du jeu fait partie de l’habileté.
L’essence de cette section: Maintenir à la fois la rigueur dans la compétition et le respect de vos adversaires.
Conclusion : Transformer le temps de quatre joueurs en un seul jugement
L’essence du Mahjong n’est pas de dessiner de bonnes carreaux.Il s’agit de synthétiser la main, la table, le nombre de points, les classements et les tours en un seul jugement, et de maintenir la discipline même face aux résultats fluctuants.
Collection de maximes et de principes
Pensez à la vitesse, aux points et à la sécurité comme à un triangle
Ne maximisez pas un seul, choisissez plutôt l’équilibre le plus approprié à la situation. → Retour au Prologue
Ne vous plaignez pas de la main, définissez votre rôle
Déterminez quelle main – gagner, marquer des points, sécuriser ou terminer une ronde – votre main peut le mieux remplir. → Retour à Prologue
Acceptation séparée et modification
Comparez les chiffres de carreaux actuels avec le potentiel d’une bonne main ou de points après la prochaine carreaux. → Back to First Volume
Comparer les raisons de la haute valeur et de l’urgence
Déterminer quand conserver les types de points en fonction des points requis et de la vitesse des autres joueurs. → Back to First Volume
Visualiser la dernière main après avoir appelé en premier
Confirmez les points, la défense et les informations perdues en échange de la vitesse. → Retour au premier volume
Interpréter la table sans certitude, restreindre les possibilités
Ne concluez pas une main ou un modèle d’attente à partir d’un seul rejet; au lieu de cela, couvrir plusieurs morceaux d’informations observables. → Retour au deuxième volume
Le pushing et le folding est un échange entre la valeur de la main et le risque
Décider en fonction d’une combinaison de points, de forme, de rondes et de conditions de classement. → Retour au troisième volume
La défense préserve le prochain jugement
Survivre à un tour pour protéger les informations, les points et le prochain tour. → Retour au troisième volume
Choisir les points nécessaires et suffisants
Construire une Ora à partir des conditions nécessaires pour atteindre le classement souhaité. → Retour au quatrième volume
Les résultats sont par tour, le jugement est long
Distinguer entre gagner/discard et la qualité du jugement. → Retour au cinquième volume