Apprendre Backgammon
Revoyez l’objectif dans une histoire illustrée, puis parcourez un à un les chapitres dont vous avez besoin.
Un jeu à deux où vous lancez deux dés, déplacez vos pions, bloquez l’adversaire et gagnez en sortant tous vos pions avant lui.
Les vedettes de ce jeu
Explorez les 4 pièces, cartes, tuiles et rôles adoptés dans l’ordre. Mettez la lecture automatique en pause ou choisissez un élément dans la liste.
Pions blancs
Compétences et caractéristiquesLes 15 pions des Blancs. Soyez le premier à tous les sortir.
Apprentissage
Déplacement, touche, sortir, cube
Apprenez le parcours des 24 flèches, la barre, la sortie des pions et le videau.
Lancez deux dés, déplacez vos 15 pions, entravez votre adversaire et sortez tous vos pions avant lui.
- Article Sortir d'abord tous vos pions hors du plateau
- séquence de mouvements Avancez uniquement selon le lancer des dés
- séquence de mouvements Sortez tous vos pions
- Choix multiple Frapper un pion adverse seul
- séquence de mouvements Former un point avec deux ou plus de pions
Apprenez les stratégies de jeu et les décisions concernant le cube pour des situations comme la course, le prime, le blitz, etc.
- Article Choisir le plan de jeu et la décision de videau adaptés à la position
- Article Utilisez les cinq stratégies de jeu selon les besoins
- Article Mesurer la différence de course avec le comptage des pips
- Article Les bases du cube de double
Backgammon : fondamentaux
Choisissez une étape du tutoriel intégré ci-dessous pour revoir le déroulement.
Déplacement des pions et victoire
Ouvrez-la uniquement lorsque vous devez vérifier un point.
Dés et sortie
Notation standard lisible
W[31hefe]
Comptez de 24 à 1 dans votre sens de jeu, en utilisant bar et off.
Dés
Avancez selon les valeurs des dés Utilisez les deux dés sur des pions différents ou combinez-les sur le même pion.Points
Deux pions ou plus bloquent une flèche Un adversaire ne peut entrer sur une flèche occupée par au moins deux de vos pions.Frapper
Capturer un pion isolé Atterrissez sur un blot adverse pour l’envoyer sur la barre.Barre
Aucun autre pion ne peut bouger avant sa rentrée Un pion frappé rentre depuis le jan intérieur adverse.Sortir
Sortir tous les pions du plateau Après avoir ramené tous vos pions dans votre jan intérieur, sortez-les du plateau.Utiliser les dés
- Vous pouvez utiliser les deux dés dans n’importe quel ordre. Un double donne quatre mouvements.
- Lorsqu’il existe des mouvements légaux, utilisez autant de valeurs de dés que possible.
Frappe et sortie
- Atterrir sur une flèche occupée par un seul pion adverse envoie ce pion sur la barre.
- Ramenez tous vos pions dans votre jan intérieur, puis sortez-les.
Étape suivante
Choisissez après le tutorielUne fois à l’aise avec le déplacement des pièces, revoyez les points obscurs ou entraînez vos décisions avec un court problème.