ステップを選び、光った駒を盤面で実際に動かします。
7g7f
右上を1一として読みます。
最終目的は「反則を避け、囲いと攻めの方針を持って指す」こと。王手と反則の判断から、代表的な戦型・囲い・寄せと受けまでを確認します。
王手を受けたら必ず解消します。基本は王を安全なマスへ逃がす、王手した駒を取る、飛車・角・香の利きの間へ合駒する、の3通りです。ここでは金を5八へ打って合駒します。
詰みは王手を解消できない状態、詰めろは次に詰ませる狙い、必至(必死)はその詰めろを相手が受け切れない状態です。角を成って逃げ道を先に消し、必至を作ります。
同じ筋に自分の歩を2枚置く「二歩」は反則です。成った歩(と金)は数えません。5筋を避け、4筋へ歩を打ちます。
持ち駒の歩を打って、その一手で詰ませる「打ち歩詰め」は反則です。また、次に動けない段へ歩・香・桂を打つこともできません。この局面では歩ではなく金を使います。
手筋は多くの局面で役立つ技、定跡は序盤で研究されてきた手順、囲いは王を守る駒組みです。ここでは個別の戦法や囲いの形には進まず、意味だけを覚えます。
寄せは相手玉を詰みに近づける終盤の手順、受けは相手の狙いや王手を防ぐことです。9五の角で王手の飛車を取りながら馬を作る手は、受けと反撃を両立します。
矢倉・角換わり・相掛かり・横歩取りは居飛車の代表、四間飛車・三間飛車・中飛車は振り飛車の代表です。手順の丸暗記ではなく、角道、飛車の位置、玉の安全を見比べます。
囲いは玉の周囲に金銀を配置した守備構造です。固さだけでなく、完成までの手数、攻めとの相性、端・玉頭・斜めなど攻められやすい急所も見ます。
成るか、成らないかを選んでください。
すべてのステップを確認したら、そのまま対局開始へ進みましょう。
Webの練習を終えてから、Flutter版の画面確認を別画面で開けます。